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Digital Game-based Learning


Digital Game-based Learning

Komplexe Problemlösungen und Kompetenzen für Bildung, Wirtschaft und Politik entwickeln
essentials 1. Aufl. 2022

von: Thomas Schutz, Daniel Schwarz

9,99 €

Verlag: Gabler
Format: PDF
Veröffentl.: 27.04.2022
ISBN/EAN: 9783658375249
Sprache: deutsch
Anzahl Seiten: 41

Dieses eBook enthält ein Wasserzeichen.

Beschreibungen

<p>Dieses <i>essential </i>erläutert, wie Digital Game-based Learning zur Lern-Revolution der Digitalisierung beiträgt. Lehrende und Game-Designer erschaffen Lernwelten, in denen Lernende sich größtmöglichen Herausforderungen stellen, unbekannte Welten selbst erkunden, zielführende Lösungen entwickeln und dabei unvergessliche Lernerfahrungen machen. Hierbei werden analoge und digitale Kompetenzen entwickelt, welche nicht nur in Krisenzeiten und in virtuellen Welten essentiell sind, um komplexe Probleme zu lösen.</p>
<p><b>Thomas Schutz </b>ist promovierter Molekularbiologe (Virologe), zertifizierter Lerntherapeut und lizensierter Analyst und Berater für Talent- und Kompetenzdiagnostik und -entwicklung. Er ist Lehrbeauftragter für Lern- & Schlüsselkompetenzen und Entwicklung neuer Didaktikkonzepte und Wissenschaftler für die Digitalisierung im Medizinstudium.</p>

<b>Daniel Schwarz </b>ist Mitgründer der Serious Games-Firma takomat GmbH und Professor für interaktive Medien. Er initiierte, leitete und begleitete zahlreiche europäische und nationale Forschungsprojekte über das Lernen mit digitalen Spielen und veröffentlichte über 20 Serious Games in den Bereichen Bildung, Wirtschaft und Politik – darunter das mit dem Deutschen Computerspielpreis 2011 ausgezeichnete Energiespiel „Energetika“.<br>
Dieses&nbsp;<i>essential&nbsp;</i>erläutert, wie Digital Game-based Learning zur Lern-Revolution der Digitalisierung beiträgt. Lehrende und Game-Designer erschaffen Lernwelten, in denen Lernende sich größtmöglichen Herausforderungen stellen, unbekannte Welten selbst erkunden, zielführende Lösungen entwickeln und dabei unvergessliche Lernerfahrungen machen. Hierbei werden analoge und digitale Kompetenzen entwickelt, welche nicht nur in Krisenzeiten und in virtuellen Welten essentiell sind, um komplexe Probleme zu lösen.<div><div><div><b>Der Inhalt</b></div><div><ul><li>Grundlagen des Digital Game-based Learning (DGBL)<br></li><li>Gestaltung von Lernprozessen durch Learning Game Design<br></li><li>DGBL als Methode, komplexe Zusammenhänge dynamisch und partizipativ zu simulieren<br></li><li>Sicheres Wissen und Kompetenzentwicklungen nicht nur für Krisensituationen<br></li><li>Fachwissenschaftliche und praxiserprobte Fundierung anhand renommierter Studien und innovativer Beispiele<br></li></ul></div><div><div><div><b>Die Autoren</b></div><div><p><b>Thomas Schutz&nbsp;</b>ist promovierter Molekularbiologe (Virologe), zertifizierter Lerntherapeut und lizensierter Analyst und Berater für Talent- und Kompetenzdiagnostik und -entwicklung. Er ist Lehrbeauftragter für Lern- & Schlüsselkompetenzen und Entwicklung neuer Didaktikkonzepte und Wissenschaftler für die Digitalisierung im Medizinstudium.</p><b>Daniel Schwarz&nbsp;</b>ist Mitgründer der Serious Games-Firma takomat GmbH und Professor für interaktive Medien. Er initiierte, leitete und begleitete zahlreiche europäische und nationale Forschungsprojekte über das Lernen mit digitalen Spielen und veröffentlichte über 20 Serious Games in den Bereichen Bildung, Wirtschaft und Politik – darunter das mit dem Deutschen Computerspielpreis 2011 ausgezeichnete Energiespiel „Energetika“.</div></div></div></div></div>
Digitale Lern- und Arbeitswelten gestalten

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