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EIN
FANTASY-SPIELBUCH

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BAND 12
DIE HERREN DER DUNKELHEIT

Joe Dever

Aus dem Englischen von Alexander Kühnert

Illustrationen: Rich Longmore
Titelbild: Alberto Dal Lago
Farbkarte: Régis Moulun

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Inhalt

ÜBER DEN AUTOR

VORWORT

BAND 12 DIE HERREN DER DUNKELHEIT

AKTIONSBLATT

KAMPFPROTOKOLL

WAS BISHER GESCHAH

DIE SPIELREGELN

MAGNAKAI-DISZIPLINEN

AUSRÜSTUNG

Wie die Ausrüstung getragen wird

Wie viel du tragen kannst

Wie du deine Ausrüstung benutzt

KAMPFREGELN

Der Ablauf eines Kampfes

Einem Kampf ausweichen

DIE AUSBILDUNGSSTUFEN DER MAGNAKAI

WEISHEITSKREISE DER MAGNAKAI

VERBESSERTE DISZIPLINEN

MAGNAKAI-WEISHEIT

AN BORD DER UNERSCHROCKN

WAS BISHER GESCHAH

DIE SPIELREGELN

SCHIFF UND MANNSCHAFT

AUSRÜSTUNG

BAND 13 DIE DRVIDEN VON RVEL

KAMPFRESULTAT-TABELLE UND ZUFALLSZAHLEN-TABELLE

ZUSAMMENFASSUNG DER KAMPFREGELN

Titel der englischen Originalausgabe:
The Masters of Darkness

Für Matthew Sprange

Bisher in der Reihe Einsamer Wolf erschienen:
Flucht aus dem Dunkel Das Schloss des Todes
Feuer über den Wassern Der Dschungel des Grauens
Die Grotten von Kulde Die Ruinen von Zaaryx
Die Schlucht des Schicksals Die Kerker von Torgar
Die Schatten der Wüste Die Gefangenen der Zeit
Die Königreiche des Schreckens Die Herren der Dunkelheit

1. Auflage

Veröffentlicht durch den MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK
Frankfurt am Main 2012
www.mantikore-verlag.de

Mit besonderem Dank an Jonathan Blake und die Mitarbeiter des Project Aon.

Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe
MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK
Copyright der englischen Originalausgabe © Mongoose Publishing 2009
Text © Joe Dever 2009

Illustrationen © Mongoose Publishing 2009
Illustrationen: Rich Longmore
Titelbild: Alberto Dal Lago
Farbkarte: Régis Moulun
Deutschsprachige Übersetzung: Alexander Kühnert
Lektorat & Satz: Karl-Heinz Zapf
Bildbearbeitung: Pierre Voak

ISBN: 978-3-939212-73-7

ÜBER DEN AUTOR

Joe Dever, inzwischen ein preisgekrönter Autor und Spiele-Designer, startete seine Laufbahn als Musiker und Tontechniker. Seine schriftstellerische Entwicklung begann im Jahre 1976, als er die fantastische Welt „Magnamund“ als Hintergrund für seine Dungeons & Dragons-Rollenspielabenteuer entwarf. 1982 gewann er als erster Brite die Advanced Dungeons & Dragons World Championships in den USA.

Zwei Jahre später veröffentlichte er die ersten Abenteuer der Spielbuchserie Einsamer Wolf, die sofort ein internationaler Erfolg wurde. Bis heute verkauften sich weltweit über 9 Millionen Exemplare.

Seit Mitte der Neunziger Jahre beteiligt sich Joe Dever am Design und der Entwicklung zahlreicher PC- und Konsolenspiele, wie beispielsweise Ground Control 2 (Ubisoft), Killzone (Sony) und 2 Fast 2 Furious (I-Play).

Gegenwärtig arbeitet er an dem lang ersehnten vierbändigen Finale der Einsamer-Wolf-Saga (Mongoose Publishing Ltd.) und an der Entwicklung eines Einsamer-Wolf-Computerspiels.

VORWORT

Nach der deutschen Erstveröffentlichung von Einsamer Wolf in den 1980er Jahren erhielt ich unzählige Leserbriefe deutscher Fans, die mir ihre Begeisterung an der Serie mitteilten. Dies erfüllte mich mit großer Freude, da ich selbst regelmäßig Deutschland als Tourist besuche und seine kulturelle Geschichte sowie die wunderschöne Natur sehr schätze.

So ist es mir nunmehr eine große Freude, dass Einsamer Wolf im neuen Jahrtausend durch einen Verlag in Deutschland neu aufgelegt wird, dessen Mitarbeiter mit meinen Abenteuerspielbüchern aufgewachsen sind und diese selbst gelesen und gespielt haben.

Ich bedanke mich bei meinen Freunden und Fans in Deutschland, die meine Arbeit schätzen und mich unterstützen.

Vielen Dank!

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FANTASY-SPIELBUCH

BAND 12
DIE HERREN DER DUNKELHEIT

AKTIONSBLATT

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Du kannst das Aktionsblatt unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

KAMPFPROTOKOLL

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Du kannst das Kampfprotokoll unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

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WAS BISHER GESCHAH ...

Du bist der Krieger Einsamer Wolf, der letzte Kai-Meister von Sommerlund und der einzige Überlebende eines Massakers, bei dem dein gesamter Orden in einem erbitterten Krieg mit euren Erzfeinden, den Schwarzen Lords von Helgedad, ausgelöscht wurde.

Viele Jahrhunderte sind vergangen, seit Sonnenadler, der erste der Kai, euren Orden gründete. Mit Hilfe der Magier von Dessi gelang es ihm, nach einer gefahrenvollen Suche die sieben Kristalle der Macht zu finden, die als Weisheitssteine von Nyxator bekannt sind. Nach ihrer Entdeckung setzte er die Weisheit und Kraft frei, die sowohl in ihm als auch in den Steinen der Weisheit ruhte.

Sonnenadler schrieb seine Erfahrungen und Entdeckungen in einem großen Buch namens „Buch der Magnakai“ nieder. Du hast diesen verloren geglaubten Schatz der Kai wiedergefunden und einen feierlichen Schwur geleistet, die Kai wieder zu ihrem alten Glanz zurückzuführen und dadurch die Sicherheit deines Landes auch in der Zukunft zu gewährleisten. Jedoch konntest du trotz deines sorgfältigen Studiums des uralten Buches nur drei der zehn Magnakai-Disziplinen meistern. Um deinen Schwur zu erfüllen, musstest du dich auf die gleiche Reise begeben wie Sonnenadler vor über tausend Jahren und die sieben Kristalle der Macht finden, welche die Kraft und das Wissen deiner Vorfahren enthalten.

Deine Mission hat dich bereits weit von deinem nördlichen Heimatland fortgeführt. Du bist in die Fußstapfen des ersten Kai-Großmeisters getreten und nach Dessi gereist, um die Altmagier um Hilfe zu bitten – jene Magier, die schon Sonnenadler vor langer Zeit bei seiner Suche geholfen haben. Dort hast du erfahren, dass die Altmagier viele Jahrhunderte auf dein Kommen gewartet haben. Eine alte Legende Dessis erzählte von der Geburt und dem heldenhaften Aufstieg zweier Kouratas-kai: „Söhne der Sonne“. Der eine wurde Ikar genannt, was „Adler“ bedeutet, der andere hieß Skarn, was „Wolf“ bedeutet. Eine Prophezeiung hatte vorausgesagt, dass die Koura-tas-kai aus dem Norden kommen und die Hilfe des Rats der Altmagier erbeten würden, um eine große Aufgabe zu erfüllen. Wenngleich durch mehrere Jahrhunderte getrennt, würden sie sich einen Geist, ein Ziel und ein Schicksal teilen – in einem Zeitalter großer Gefahr über die Meister der Dunkelheit zu triumphieren. Die Altmagier wussten, dass du Skarn bist, der Wolf aus der dessischen Legende, und sie hielten sich an ihren uralten Schwur, um dir bei der Erfüllung deiner Magnakai-Mission zu helfen.

In Elzian, der Hauptstadt von Dessi, wurdest du in der Frühgeschichte Magnamunds unterrichtet und hast Lektionen uralten Wissens erhalten, die du sonst von deinen Kai-Meistern gelernt hättest, wenn sie nur den Angriff der mordgierigen Schwarzen Lords von Helgedad überlebt hätten. Du hast bereitwillig alles in dich aufgenommen, das dir die Altmeister in Vorbereitung auf den nächsten Abschnitt deiner Suche beibringen konnten, doch düstere Neuigkeiten aus den Finsteren Ländern haben deine Ausbildung jäh unterbrochen.

In Helgedad, der Stadt der Schwarzen Lords, hatte es einen Machtkampf gegeben und der Schwarze Lord Gnaag war daraus als Sieger hervorgegangen. Die anderen vierzehn Schwarzen Lords vereinten sich hinter diesem neuen Anführer und erhielten den Befehl, in Vorbereitung auf die Eroberung Magnamunds gewaltige Armeen aufzustellen. Die Zahl ihrer Giak-Legionen wuchs rasch an, so dass Gnaag einen alles vernichtenden Eroberungsfeldzug starten konnte, der die freien Länder völlig unvorbereitet traf. Seine Legionen rückten ungehindert vorwärts, bis du in der bedeutsamen Schlacht von Tahou das Blatt des Krieges entscheidend zu Ungunsten von Gnaag wenden konnest, indem du seinen mächtigen Verbündeten – Zakhan Kimah – besiegt hast.

Der Sieg bei Tahou bereitete den Weg für die Befreiung all der Länder, die Gnaag mit Gewalt erobert hatte. Allerdings erhielt dieser süße Sieg einen bitteren Beigeschmack, als du erfahren musstest, dass Gnaag die letzten drei Weisheitssteine von Nyxator in seinen Besitz gebracht hatte. Er schwor, seine Niederlage zu rächen, die Steine zu vernichten und dich zu töten. Von diesen Neuigkeiten beunruhigt, half dir der Hohe Rat der Altmagier dabei, einen Plan für dein weiteres Vorgehen zu entwerfen. Die Altmagier hatten von den westlichen Verbündeten Nachricht erhalten, dass sich die Steine in der Stadtfestung Torgar befanden, wo Gnaags Zauberer (die Nadziranim) nach einer Möglichkeit suchten, sie zu zerstören. Aus Angst, dass dieser Plan gelingen könnte, trafen die Altmagier Vorbereitungen für deine heimliche Reise nach Torgar. Nach einer langen und gefahrvollen Reise hast du die Festungsstadt endlich erreicht und musstest feststellen, dass sie von den vereinten Armeen Talestrias und Palmyrions belagert wurde.

Hunderte Bürger Talestrias waren in den düsteren Monaten während der Invasion der Schwarzen Lords verschleppt worden. Man hatte sie daraufhin in den tiefen Kerkern und Schwefelminen von Torgar zur Sklavenarbeit gezwungen. Sie wären in diesen Minen gestorben, wenn nicht die vereinten Armeen unter Führung von Lord Adamas von Garthen gekommen wären, um sie zu befreien. Dank deines Muts und deines Geschicks beim Sturm auf die Stadt konnten Lord Adamas’ Truppen das große Tor von Torgar durchbrechen und die Zitadelle der Stadt erstürmen. In dieser erbitterten Schlacht war es dir gelungen, in die Kammer im Herzen der Zitadelle einzudringen, in welcher die Nadziranim versuchten, die Weisheitssteine zu zerstören. Die drei leuchtenden Edelsteine hingen über einer runden, schwarzen Grube und schwebten in einem Feuerball aus negativer Energie, welcher sich im Schnittpunkt von mehreren Kraftstrahlen befand, die von Kristallen am Rand der Grube erzeugt wurden.

Mit Hilfe eines Eisengerüsts konntest du an eine Stelle oberhalb dieser Energiestrahlen klettern und einen der Weisheitssteine an dich nehmen. Doch als du nach den verbleibenden zwei Steinen greifen wolltest, erfüllte die schreckliche Stimme des Schwarzen Lords Gnaag die Kammer.

„Die Rache ist mein“, krächzte er, und im nächsten Augenblick sprang ein blauer Energieblitz aus einem Kristall hervor, den er in seiner fliegenartigen Hand hielt. Er sengte sich durch das rostige Eisengerüst und erzeugte eine Schockwelle, die die Weisheitsteine in die dunkle Grube hinabschickte. Ein zweiter Blitz riss dass Gerüst auseinander, und während das rachsüchtige Lachen des Schwarzen Lords Gnaag in deinen Ohren widerhallte, bist du kopfüber in ein Portal aus vollkommener Dunkelheit gestürzt – ein Schattentor, das dich in die Dämmerwelt der Daziarn-Ebene führte.

Als du das erste Mal die trostlose Einöde des Daziarns erblickt hast, hast du dir die wenigen Dinge in Erinnerung gerufen, die du über diese fremdartige Welt gehört hast. Die Magier von Sommerlund glauben, sie sei ein astraler Korridor, der den Planet Magnamund untrennbar mit den anderen Existenzebenen verbindet. Wenn man ein Schattentor passiert – von denen sich eines unter der Gildenhalle in Toran befindet – erhält man Zutritt zum Daziarn. Allerdings wurden alle, die das Schattentor in Toran durchquert haben, nie wieder gesehen. Daher glaubten die Magier, dass man die Reise durch ein Schattentor nur in eine Richtung unternehmen konnte. Es hieß, dass es aus dem Daziarn kein Entkommen gab.

Dein Schwur, den Kai-Orden wieder aufzubauen, und dein hartnäckiger Wille, entgegen aller Wahrscheinlichkeit zu überleben, haben deine Entscheidung gefestigt, die letzten beiden Weisheitssteine zu finden und in deine Heimatwelt zurückzukehren. Im Verlauf deiner Suche hast du herausgefunden, dass dein Kampf gegen die Mächte der Dunkelheit im Zentrum eines größeren Konflikts stand, welcher auf allen Existenzebenen tobte, und dass die Zeit gekommen war, in der ein Individuum die Zukunft allen Lebens formen würde. Schließlich wurde dir offenbart, dass du dieses Individuum bist.

Ein Teil deines Schicksals wurde erfüllt, als du den Chaosmeister bekämpft und besiegt hast. Er war der Anführer einer Armee des Bösen gewesen, die damit drohte, das Daziarn zu erobern. Du hast einen der Weisheitssteine wiedergefunden und mit Hilfe eines gottgleichen Geschöpfs namens Serocca den Standort eines Schattentors entdeckt, dass dich in deine eigene Welt zurückbringen würde. Deine Suche fand ihren Höhepunkt in einem Zweikampf mit deinem alten Feind, Vonotar dem Verräter, der den letzten Weisheitsstein gefunden hatte und über die Stadt herrschte, in welcher das Schattentor lag. Er wollte die Macht des Weisheitsstein nutzen, um nach Magnamund zurückzukehren, aber dein Mut und deine Entschlossenheit haben seine Pläne vereitelt. In einem verzweifelten Kampf auf der Schwelle zum Schattentor hast du ihn getötet und den letzten Weisheitsstein an dich genommen, womit deine Magnakai-Mission erfüllt war. Eine überwältigende Welle der Macht wurde auf dein Wesen übertragen und hat dich auf eine Bewusstseinsebene gehoben, die über deinen sterblichen Körper hinausging. Du hast dich dieser Macht hingegeben und wurdest unter ihrer Führung unaufhaltsam zum Schattentor hingezogen. Du hast die eisige Dunkelheit bereitwillig betreten und deine triumphale Rückkehr in deine Heimatwelt begonnen.

DIE SPIELREGELN

Während des Spiels führst du auf dem Aktionsblatt, welches du am Anfang dieses Buches findest, Protokoll über dein Abenteuer. Um die Abnutzung deines Buches zu verringern, kannst du dir eine Fotokopie dieses Aktionsblattes anfertigen.

Während deiner Ausbildung zum Kai-Initiand hast du sowohl an KAMPFSTÄRKE als auch an physischer AUSDAUER gewonnen. Bevor du beginnst, musst du feststellen, wie effektiv deine Ausbildung war. Nimm dazu das stumpfe Ende eines Bleistifts und tippe mit geschlossenen Augen auf eine der Zahlen in der Zufallszahlen-Tabelle am Ende dieses Buches. Triffst du dabei eine 0, dann gilt dies auch als 0.

Die erste Zahl, die du so ermittelst, repräsentiert deine KAMPFSTÄRKE. Addiere 10 Punkte zu der ermittelten Zahl hinzu und schreibe das Ergebnis in das Kästchen KAMPFSTÄRKE auf deinem Aktionsblatt.

(Wenn du z. B. eine 4 ermittelst, schreibst du als KAMPFSTÄRKE von 14 auf.) Wenn du in einen Kampf gerätst, wird deine KAMPFSTÄRKE mit der deines Gegners verglichen. Ein hoher Wert in diesem Bereich ist daher sehr vorteilhaft.

Die zweite Zahl, die du ermittelst, gibt deine AUSDAUER wieder. Addiere 20 Punkte zu dieser Zahl hinzu und schreibe das Ergebnis in das AUSDAUER-Kästchen auf deinem Aktionsblatt.

(Wenn du z. B. eine 6 ermittelst, dann hast du 26 AUSDAUERPUNKTE.) Wenn du im Kampf verwundet wirst, verlierst du AUSDAUERPUNKTE.

Wenn du im Kampf verwundet wirst, verlierst du AUSDAUERPUNKTE. Sollten deine AUSDAUERPUNKTE zu irgendeinem Zeitpunkt auf 0 oder darunter fallen, bist du tot und das Abenteuer ist zu Ende. Verlorene AUSDAUERPUNKTE können im Verlauf des Abenteuers zurückgewonnen werden, aber die Anzahl deiner AUSDAUERPUNKTE darf niemals den Wert überschreiten, mit dem du das Abenteuer beginnst.

Wichtig: Hast du zuvor bereits andere Bücher der Reihe Einsamer Wolf (Band 1-11) erfolgreich beendet, dann kennst du bereits deine KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER und kannst sie jetzt in dieses Magnakai-Abenteuer übernehmen.

Du kannst auch alle Waffen und Ausrüstungsgegenstände, die du am Ende deines letzten Abenteuers besessen hast, mitnehmen und auf deinem neuen Aktionsblatt eintragen. Du bist weiterhin auf zwei Waffen und acht Rucksack-Gegenstände beschränkt. Wenn du entweder Buch 6, 7, 8, 9, 10 oder 11 erfolgreich abgeschlossen hast, hast du deine drei anfänglichen Magnakai-Disziplinen bereits ausgewählt und für das Bestehen jedes dieser Abenteuer eine zusätzliche Magnakai-Disziplin erhalten.

MAGNAKAI-DISZIPLINEN

Während deiner Ausbildung als Kai-Lord und im Verlauf der Abenteuer, die zur Wiederentdeckung des Buchs der Magnakai geführt haben, hast du alle zehn der grundlegenden Kai-Fertigkeiten gemeistert, die man Kai-Disziplinen nennt.

Nachdem du die Weisheiten im Buch der Magnakai genau studiert und in dich aufgenommen hast, hast du nun den Rang eines Kai-Hierarchs erreicht. Das bedeutet, dass du drei der unten aufgeführten Magnakai-Disziplinen gemeistert hast. Es liegt an dir, zu entscheiden, welche drei Fertigkeiten das sind. Da dir alle Magnakai-Disziplinen an irgendeinem Punkt des Abenteuers von Nutzen sein werden, solltest du deine drei Anfangsfähigkeiten mit Sorgfalt wählen.

Der Einsatz einer Magnakai-Disziplin zur richtigen Zeit kann dein Leben retten. Die Magnakai-Disziplinen sind in Gruppen aufgeteilt. Jede dieser Gruppen gehört zu einem bestimmten Fachbereich der Ausbildung. Man nennt sie Kreise der Weisheit. Wenn du alle Magnakai-Disziplinen eines bestimmten Weisheitskreises gemeistert hast, kannst du deine Grundwerte für KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER verbessern. Im Abschnitt „Weisheitskreise der Magnakai“ findest du genaue Informationen zu diesen Bonussen.

Wenn du deine drei Magnakai-Disziplinen, mit denen du anfangen willst, gefunden hast, trage sie im Feld Magnakai-Disziplinen auf deinem Aktionsblatt ein.

Waffenmeisterschaft

Diese Magnakai-Disziplin erlaubt es einem Kai-Meister, ein Experte in der Handhabung aller Arten von Waffen zu werden. Wenn du mit einer Waffe, die du gemeistert hast, in den Kampf ziehst, darfst du 3 Punkte zu deiner KAMPFSTÄRKE addieren.

Der Rang des Kai-Hierarchs, mit dem du die Magnakai-Abenteuer beginnst, bedeutet, dass du im Umgang mit drei der nachfolgend aufgeführten Waffen bewandert bist:

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Dolch

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Speer

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Streitkolben

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Kurzschwert

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Kriegshammer

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Schwert

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Axt

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Bogen

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Kampfstab

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Breitschwert

Die Tatsache, dass du dich mit drei dieser Waffen auskennst, bedeutet jedoch nicht, dass du das Abenteuer auch mit einer von ihnen beginnst. Allerdings wirst du im Verlauf deines Abenteuers die Möglichkeit haben, Waffen zu finden. Für jedes Abenteuer von Einsamer Wolf, das du in der Magnakai-Reihe erfolgreich abschließt, kannst eine weitere Waffe zu deiner Liste hinzufügen. Du darfst nie mehr als zwei Waffen mit dir führen und du kannst immer nur eine Waffe auf einmal benutzen.

Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Waffenmeisterschaft: +3 KAMPFSTÄRKE auf dein Aktionsblatt und kreuze die ausgewählten Waffen in der Liste auf der nachfolgenden Seite des Aktionsblattes an.

Tierkontrolle

Diese Magnakai-Disziplin gestattet es einem Kai-Meister, mit den meisten Tieren zu kommunizieren und ihre Absichten zu erkennen. Außerdem kann ein Kai-Meister mit großem Vorteil aus dem Sattel heraus kämpfen.

Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Tierkontrolle“ in das Feld Magnakai-Disziplinen auf deinem Aktionsblatt.

Heilkunst

Wenn du diese Fähigkeit besitzt, erhältst du für jeden nummerierten Abschnitt des Buches 1 AUSDAUERPUNKT zurück, sofern du dich nicht gerade in einem Kampf befindest. Dies geht jedoch nur, wenn deine AUSDAUERPUNKTE unter ihren Anfangswert gefallen sind.

Diese Magnakai-Disziplin erlaubt es einem Kai-Meister außerdem, Krankheit, Blindheit und alle Kampfwunden zu heilen, die er oder andere davongetragen haben. Mit dem Wissen, das die Meisterschaft in dieser Fähigkeit mit sich bringt, kannst du die Eigenschaften aller Kräuter, Wurzeln und Tränke bestimmen, die du während deines Abenteuers entdeckst.

Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Heilkunst: +1 AUSDAUERPUNKT pro Abschnitt ohne Kampf“ in das Feld Magnakai-Disziplinen auf deinem Aktionsblatt.

Unsichtbarkeit

Diese Magnakai-Fertigkeit erlaubt es dir, mit deiner Umgebung zu verschmelzen, sogar im offenen und ungeschützten Gelände. Sie ermöglicht es dir, deinen Körpergeruch zu überdecken, deine Körperwärme zu verbergen und den Dialekt und die Eigenheiten der Bewohner jeder Stadt anzunehmen, die du besuchst.

Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Unsichtbarkeit“ in das Feld Magnakai-Disziplinen auf deinem Aktionsblatt.

Jagdmeisterschaft

Diese Fertigkeit stellt sicher, dass du in der Wildnis niemals Hunger leiden musst. Du wirst immer in der Lage sein, nach Wasser und Nahrung zu jagen, selbst in Einöden und Wüsten. Sie verleiht dir außerdem die Fähigkeit, dich mit großer Geschwindigkeit und Gewandtheit zu bewegen und erlaubt es dir, jeden KAMPFSTÄRKE-Abzug aufgrund eines Überraschungsangriffs oder feindlichen Hinterhalts zu ignorieren.

Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Jagdmeisterschaft“ in das Feld Magnakai-Disziplinen auf deinem Aktionsblatt.

Pfadmeisterschaft

Zusätzlich zur einfachen Kai-Fertigkeit der Spurensuche, mit der du in unbekannten Gegenden den richtigen Weg finden kannst, gestattet dir die Magnakai-Disziplin der Pfadmeisterschaft, fremde Sprachen zu lesen, Symbole zu entschlüsseln, Fußabdrücke und Spuren zu deuten (selbst wenn sie verunreinigt worden sind) und die Gegenwart der meisten Fallen zu entdecken. Sie verleiht dir außerdem die Gabe, jederzeit intuitiv zu bestimmen, in welcher Richtung Norden liegt.

Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Pfadmeisterschaft“ in das Feld Magnakai-Disziplinen auf deinem Aktionsblatt.

Psi-Stoß

Diese mächtige, psychische Fertigkeit erlaubt es dir, einen Feind mit der Kraft deines Geistes anzugreifen. Sie kann zusätzlich zu deiner normalen Handwaffe benutzt werden und fügt 4 Punkte zu deiner KAMPFSTÄRKE hinzu.

Der Psi-Stoß ist eine mächtige Fähigkeit, die dich jedoch teuer zu stehen kommt. Für jede Kampfrunde, in der du den Psi-Stoß benutzt, musst du dir 2 AUSDAUERPUNKTE abziehen. Eine schwächere Form des Psi-Stoßes, der Gedankenstrahl, kann gegen deinen Feind eingesetzt werden, ohne dass du AUSDAUERPUNKTE verlierst, allerdings erhöht er deine KAMPFSTÄRKE nur um 2 Punkte.

Der Psi-Stoß kann nicht eingesetzt werden, wenn deine AUSDAUER auf 6 oder darunter sinkt. Nicht alle Geschöpfe, auf die du während deines Abenteuers triffst, können damit verletzt werden; du wirst aber erfahren, falls ein Wesen dagegen immun ist.

Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Psi-Stoß: +4 KAMPFSTÄRKE / -2 AUSDAUERPUNKTE pro Runde“ und „Gedankenstrahl: +2 KAMPFSTÄRKE in das Feld Magnakai-Disziplinen auf deinem Aktionsblatt.

Psi-Schirm

Viele der feindseligen Kreaturen in Magnamund haben die Fähigkeit, dich mit ihrer Gedankenkraft anzugreifen.

Die Magnakai-Disziplin Psi-Schirm bewahrt dich vor dem Verlust von AUSDAUERPUNKTEN, wenn du solch einem Angriff ausgesetzt bist und erhöht deinen Schutz gegenüber übernatürlichen Täuschungen und Hypnose.

Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Psi-Schirm: kein Punkteverlust bei Angriff durch Gedankenkraft“ in das Feld Magnakai-Disziplinen auf deinem Aktionsblatt.

Nexus

Meisterschaft in dieser Magnakai-Fertigkeit ermöglicht es dir, extremer Hitze und Kälte zu widerstehen, ohne AUSDAUERPUNKTE zu verlieren. Außerdem erlaubt sie es dir, Gegenstände allein mit Hilfe deiner Konzentrationskraft zu bewegen.

Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Nexus“ in das Feld Magnakai-Disziplinen auf deinem Aktionsblatt.

Zweites Gesicht

Diese Fähigkeit kann dich vor drohender oder unsichtbarer Gefahr warnen oder lässt dich einen verborgenen Feind entdecken. Sie kann auch die wahren Absichten eines Fremden oder den Zweck eines unbekannten Gegenstandes offenbaren, wenn du während des Abenteuers darauf stößt. Das Zweite Gesicht ermöglicht es dir, auf telepathischem Wege mit einer Person zu kommunizieren oder zu erspüren, ob eine Kreatur über übersinnliche Fähigkeiten verfügt.

Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Zweites Gesicht“ in das Feld Magnakai-Disziplinen auf deinem Aktionsblatt.

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AUSRÜSTUNG

Bevor du Toran verlässt und deine schicksalshafte Mission beginnst, gibt dir Banedon eine Karte der Finsteren Länder (vorn im Buch) und einen Goldbeutel.

Um herauszufinden, wie viel Gold sich in deinem Beutel befindet, musst du eine Zufallszahl ermitteln. Addiere 10 zu der ermittelten Zahl hinzu. Das Ergebnis entspricht der Anzahl an Goldkronen in deinem Beutel – schreibe diese Zahl in das Feld „Geldbörse“ auf deinem Aktionsblatt.

Hast du zuvor schon andere Abenteuer von Einsamer Wolf erfolgreich abgeschlossen, darfst du die Zahl zu dem Betrag hinzufügen, den du bereits besitzt. Du kannst maximal 50 Goldkronen bei dir tragen. Überschüssiges Gold kannst du in der Kai-Abtei für spätere Abenteuer sicher verwahren.

Banedon bietet dir außerdem eine Auswahl an Gegenständen an, die dir dabei helfen sollen, deine Reise durch das Kernland des Feindes zu überleben. Für dir Fahrt durch die eiskalten Gewässer der Kuldersee erhältst du besondere, mit Pelz gefütterte Kleidung, robuste Stiefel und einen Kapuzenumhang, der aus wasserfester Kalkoth-Haut besteht. Du darfst dir zudem aus der folgenden Liste sechs Gegenstände aussuchen und sie zu der Ausrüstung hinzufügen, die du eventuell schon besitzt.

Denke jedoch daran, dass du insgesamt nur zwei Waffen und acht Rucksackgegenstände tragen kannst.

SCHWERT (Waffe)

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BOGEN (Waffe)

KÖCHER (Spezieller Gegenstand)

Dieser enthält sechs Pfeile. Du musst die Pfeile wegstreichen, wenn du sie benutzt, oder hinzufügen, wenn du den Köcher wieder auffüllst.

SEIL (Rucksackgegenstand)

LAUMSPUR-TRANK (Rucksackgegenstand)

Dieser Trank stellt 4 verlorene AUSDAUERPUNKTE wieder her, wenn du ihn nach einem Kampf trinkst. Er reicht für eine Dosis.

LATERNE (Rucksackgegenstand)

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STREITKOLBEN (Waffe)

4 MAHLZEITEN (Mahlzeiten)

Jede Mahlzeit nimmt einen Platz in deinem Rucksack weg.

DOLCH (Waffe)

KAMPFSTAB (Waffe)

AXT (Waffe)

Vermerke die sechs Gegenstände, die du gewählt hast, auf deinem Aktionsblatt unter der in Klammern angegebenen Rubrik und notiere dir, welchen Einfluss sie auf deine KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER haben.

Wie die Ausrüstung getragen wird

Da du nun deine Ausrüstung zusammen hast, kannst du in der folgenden Liste nachsehen, wie sie getragen wird. Du brauchst dir dazu keine Notizen auf deinem Aktionsblatt zu machen. Solltest du dir unsicher sein, kannst du diese Liste jederzeit während deines Abenteuers zu Rate ziehen.

SCHWERT in einer Schwertscheide an deinem Gürtel oder in deiner Hand.

BOGEN über die Schulter geschlungen oder in deiner Hand.

KÖCHER auf dem Rücken.

SEIL in deinem Rucksack.

LAUMSPURTRANK in deinem Rucksack.

LATERNE in deinem Rucksack.

STREITKOLBEN – in deinen Gürtel gesteckt oder in deiner Hand.

MAHLZEITEN in deinem Rucksack.

DOLCH in einer Scheide an deinem Gürtel oder in deiner Hand.

KAMPFSTAB hinter dem Rücken oder in deiner Hand.

AXT in deinen Gürtel gesteckt oder in deiner Hand.

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Wie viel du tragen kannst

Waffen

Die maximale Anzahl an Waffen, die du bei dir tragen kannst, ist zwei.

Rucksackgegenstände

Diese müssen in deinem Rucksack verstaut werden. Da der Platz dort begrenzt ist, kannst du zu jedem Zeitpunkt maximal acht solcher Gegenstände, Mahlzeiten eingeschlossen, in deinem Rucksack mit dir führen.

Spezielle Gegenstände

Spezielle Gegenstände kommen nicht in den Rucksack (außer du wirst ausdrücklich darauf hingewiesen). Wenn du einen speziellen Gegenstand findest, wirst du erfahren, wie du ihn zu tragen hast.

Du kannst maximal 12 spezielle Gegenstände mit dir tragen. Überschüssige spezielle Gegenstände können in der Kai-Abtei sicher verwahrt werden.

Goldkronen

Diese kannst du nur in deiner Geldbörse tragen, in welche maximal 50 Goldkronen hineinpassen. Münzen einer anderen Währung (z. B. Kika) nehmen in deinem Geldbeutel den gleichen Platz ein wie Goldkronen.

Proviant

Proviant wird im Rucksack getragen und jede Mahlzeit zählt als ein Rucksackgegenstand.

Findest du während deines Abenteuer einen nützlichen Gegenstand, den du mitnehmen willst, musst du ihn auf deinem Aktionsblatt in der entsprechenden Kategorie eintragen. Alle Gegenstände sind Rucksackgegenstände, solange sie nicht eindeutig als spezielle Gegenstände ausgewiesen sind.

Wie du deine Ausrüstung benutzt

Waffen

Waffen benötigst du im Kampf. Wenn du die Magnakai-Disziplin der Waffenmeisterschaft beherrschst und eine entsprechende Waffe besitzt, kannst du im Kampf 3 Punkte zu deiner KAMPFSTÄRKE addieren. Solltest du ohne Waffe in einen Kampf geraten, musst du mit bloßen Händen kämpfen und 4 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE abziehen. Wenn du während deines Abenteuers eine Waffe findest, kannst du sie mitnehmen. (Denke daran, dass du nur zwei Waffen auf einmal bei dir tragen und nur eine davon im Kampf benutzen darfst.)

Pfeil und Bogen

Es wird während des Abenteuers Gelegenheiten geben, wo du Pfeil und Bogen einsetzen kannst. Hast du dich mit dieser Waffe ausgestattet und besitzt du mindestens einen Pfeil, so kannst du den Bogen benutzen, wenn es der Text des betreffenden Abschnitts zulässt. Der Bogen ist sehr nützlich, da du mit ihm einen Feind aus der Ferne angreifen kannst. Allerdings kannst du den Bogen nicht im Nahkampf benutzen, daher solltest du dich zusätzlich mit einer Nahkampfwaffe ausrüsten, etwa einem Schwert oder einem Kriegshammer.

Um einen Bogen zu benutzen, benötigst du einen Köcher und mindestens einen Pfeil. Jedes Mal, wenn du den Bogen einsetzt, musst du einen Pfeil von deinem Aktionsblatt streichen. Du kannst den Bogen nicht benutzen, wenn du alle deine Pfeile verbraucht hast, doch wirst du während deines Abenteuers vielleicht die Möglichkeit erhalten, deinen Vorrat an Pfeilen wieder aufzustocken.

Wenn du über die Magnakai-Disziplin der Waffenmeisterschaft mit dem Bogen verfügst und für die Benutzung des Bogens eine Zufallszahl ermittelst, so kannst du sie um 3 Punkte erhöhen. Wenn du nur mit einem Bogen bewaffnet in einen Nahkampf gerätst, so musst du mit deinen Fäusten kämpfen und deine KAMPFSTÄRKE um 4 Punkte verringern.

Rucksackgegenstände

Während deiner Reise wirst du zahlreiche nützliche Gegenstände finden, die du möglicherweise mitnehmen möchtest. Beachte, dass du immer nur acht Gegenstände in deinem Rucksack tragen kannst. Du kannst die Gegenstände in deinem Rucksack jederzeit wegwerfen, wenn du dich nicht gerade in einem Kampf befindest. Falls du zu irgendeinem Zeitpunkt während deines Abenteuers deinen Rucksack verlieren solltest, so sind automatisch auch alle deine Rucksackgegenstände verloren.

Ohne Rucksack ist es dir unmöglich, Rucksackgegenstände mit dir zu führen.

Spezielle Gegenstände

Jeder spezielle Gegenstand hat seinen eigenen Zweck und Effekt. Dieser Effekt wird entweder erläutert, wenn du den Gegenstand erhältst, oder du findest ihn im Laufe deines Abenteuers heraus. Die maximale Anzahl an speziellen Gegenständen, die ein Kai-Meister tragen kann, ist zwölf.

Überschüssige spezielle Gegenstände können in der Kai-Abtei aufbewahrt werden.

Goldkronen

Wenn du einen Gegner tötest und seine Leiche durchsuchst, kannst du alle Goldkronen, die du dabei findest, behalten und in deinen Geldbeutel stecken. In den Beutel passen maximal 50 Goldkronen (oder Münzen anderer Währung) hinein.

Proviant

Während deines Abenteuers musst du regelmäßig essen. Solltest du nichts mehr zu essen haben, wenn du eine Mahlzeit zu dir nehmen musst, verlierst du 3 AUSDAUERPUNKTE.

Hast du die Magnakai-Disziplin der Jagdmeisterschaft als eine deiner Fertigkeiten gewählt, musst du keine Mahlzeit von deinem Aktionsblatt streichen oder 3 AUSDAUERPUNKTE verlieren, wenn du zum Essen aufgefordert wirst.

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Laumspur-Tränke

Diese Heiltränke geben dir 4 Punkte deiner AUSDAUER zurück, wenn du sie direkt nach einem Kampf trinkst. Sie können jedoch keine AUSDAUERPUNKTE wiederherstellen, die du bereits vor dem Kampf verloren hast.

Jeder Trank reicht für eine Dosis. Wenn du während deines Abenteuers andere Tränke findest, wird dir ihre Wirkung im Text erklärt.

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Alle Tränke sind Rucksack-Gegenstände.

KAMPFREGELN

Es wird während deines Abenteuers Situationen geben, in denen du gegen einen Feind kämpfen musst. Die KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER deines Gegners sind im Text angegeben.

Dein Ziel als Einsamer Wolf ist es, die AUSDAUER deines Gegners während des Kampfes auf 0 zu reduzieren und dabei selbst möglichst wenige AUSDAUERPUNKTE zu verlieren.

Trage zu Beginn eines Kampfes deine AUSDAUERPUNKTE und die deines Gegners in die vorgegebenen Kästchen des Kampfprotokolls auf dem Aktionsblatt ein.

Der Ablauf eines Kampfes

1. Addiere sämtliche Extrapunkte, die du durch deine Magnakai-Disziplinen und Waffen erhältst, zu deiner aktuellen KAMPFSTÄRKE.

2. Ziehe von diesem Wert die KAMPFSTÄRKE deines Gegners ab. Das Ergebnis ist der sogenannte „Kampfquotient“. Trage diesen Kampfquotienten in das Aktionsblatt ein.

Beispiel:

Einsamer Wolf (KAMPFSTÄRKE 15) wird von einem Nachtschrat (KAMPFSTÄRKE 22) überfallen. Er hat nicht die Möglichkeit zu fliehen und muss sich daher dem Kampf stellen, als die Kreatur sich auf ihn stürzt. Einsamer Wolf beherrscht die Magnakai-Disziplin Psi-Stoß, gegen die der Nachtschrat nicht immun ist.

Einsamer Wolf erhält daher 4 Punkte zu seiner aktuellen KAMPFSTÄRKE dazu. Das ergibt insgesamt eine KAMPFSTÄRKE von 19.

Hiervon zieht er nun die 22 Punkte KAMPFSTÄRKE des Nachtschrats ab, was einen Kampfquotienten von -3 ergibt (19 - 22 = -3). Auf dem Aktionsblatt wird als Kampfquotient -3 notiert.

3. Wenn der Kampfquotient feststeht, musst du eine Zufallszahl aus der Zufallszahlen-Tabelle ermitteln.

4. Benutze nun die Kampfresultat-Tabelle am Ende des Buches. Am oberen Rand sind die Kampfquotienten angegeben und am senkrechten Rand stehen die Zufallszahlen. Finde jetzt das Feld, wo sich dein Kampfquotient und die ermittelte Zufallszahl überschneiden.

Dort siehst du die Anzahl der AUSDAUERPUNKTE, die Einsamer Wolf und sein Gegner in dieser Kampfrunde verlieren (ein F zeigt den Verlust für den Feind und EW gibt den Verlust von Einsamer Wolf an).

Beispiel:

Der Kampfquotient zwischen Einsamer Wolf und dem Nachtschrat ist -3. Wenn nun die Zufallszahl eine 6 ist, dann ist das Resultat der ersten Kampfrunde wie folgt:

Einsamer Wolf verliert 3 AUSDAUERPUNKTE (plus 2 weitere Punkte, da er den Psi-Stoß eingesetzt hat).

Der Nachtschrat verliert 6 AUSDAUERPUNKTE.

5. Vermerke die Änderungen der AUSDAUERPUNKTE für Einsamer Wolf und seinen Feind auf dem Kampfprotokoll.

6. Wenn es keine anderen Anweisungen gibt und du keine Möglichkeit zur Flucht hast, beginnt nun die nächste Kampfrunde.

7. Wiederhole die Schritte ab Punkt 3.

Dieser Ablauf wird so oft wiederholt, bis die AUSDAUERPUNKTE des Feindes oder von Einsamer Wolf auf 0 sinken, was den Tod desjenigen bedeutet.

Stirbt Einsamer Wolf, ist das Abenteuer zu Ende.

Stirbt der Gegner, kann das Abenteuer für Einsamer Wolf weitergehen, allerdings mit weniger AUSDAUERPUNKTEN, falls er im Kampf welche verloren haben sollte. Eine Zusammenfassung der Kampfregeln findest du am Ende des Buches.

Einem Kampf ausweichen

Während deines Abenteuers wirst du manchmal die Möglichkeit bekommen, einem Kampf auszuweichen. Wenn du in einen Kampf geraten bist und dich dafür entscheidest, zu fliehen, ermittle wie gewohnt das Kampfergebnis für eine Kampfrunde.

Alle Verluste des Feindes werden in solch einer Kampfrunde ignoriert, damit du aus dem Kampf entkommen kannst. Nur Einsamer Wolf verliert in dieser Runde AUSDAUERPUNKTE, doch das ist eben das Risiko bei einer Flucht.

Bedenke, dass eine Flucht nur möglich ist, wenn der Text des Abschnitts dies ausdrücklich erlaubt.

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DIE AUSBILDUNGSSTUFEN DER MAGNAKAI

Die folgende Tabelle verschafft dir einen Überblick über die Ränge und Titel, die ein Kai-Meister auf jeder Stufe seiner Ausbildung erreicht. Wenn du jedes Abenteuer von Einsamer Wolf in der Magnakai-Reihe erfolgreich abschließt, erhältst du jedesmal eine zusätzliche Magnakai-Disziplin.

Das ermöglicht es dir, bis zum höchsten und ehrenvollsten Titel aufzusteigen, den ein Kai-Meister erlangen kann – dem Rang eines Kai-Großmeisters.

Anzahl der gemeisterten Magnakai-Disziplinen Magnakai-Rang
1 Kai-Meister
2 Kai-Senior
3 Kai-Hierarch
Du beginnst deine Magnakai-Abenteuer auf dieser Stufe
4 Primus
5 Tutor
6 Prinzipal
7 Mentor
8 Scion-Kai
9 Altmeister
10 Kai-Großmeister

WEISHEITSKREISE DER MAGNAKAI

In den Jahren vor ihrer Ermordung widmeten sich die Kai-Meister dem Studium der Magnakai-Disziplinen. Diese Fertigkeiten werden in vier Ausbildungsbereiche unterteilt, die man KREISE DER WEISHEIT nennt.

Indem sie alle Magnakai-Disziplinen eines Weisheitskreises meisterten, brachten die Kai-Meister ihre Kampffähigkeit (KAMPFSTÄRKE) und ihr physisches und mentales Durchhaltevermögen (AUSDAUER) auf eine Ebene weit über dem, was ein sterblicher Krieger normalerweise erreichen kann.

Unten aufgeführt sind die vier Weisheitskreise der Magnakai und die Fertigkeiten, die man erlangen muss, um sie zu vervollkommnen.

KREIS DES FEUERS
Waffenmeisterschaft & Jagdmeisterschaft

KREIS DES LICHTS
Tierkontrolle & Heilkunst

KREIS DER SONNE
Unsichtbarkeit, Jagdmeisterschaft & Pfadmeisterschaft

KREIS DES GEISTES
Psi-Stoß, Psi-Schirm, Nexus & Zweites Gesicht

Wenn du einen KREIS DER WEISHEIT vervollständigst, kannst du die folgenden Bonuspunkte zu deiner KAMPFSTÄRKE (KS) und deiner AUSDAUER (AD) hinzufügen:

Weisheitskreis-Bonusse

KREIS DES FEUERS + 1 KS +2 AD
KREIS DES LICHTS +0 KS +3 AD
KREIS DER SONNE + 1 KS +3 AD
KREIS DES GEISTES +3 KS +3 AD

Alle Bonuspunkte, die du durch die Komplettierung eines Weisheitskreises erhältst, kannst du dauerhaft zu deinen Grundwerten für KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER addieren.

VERBESSERTE DISZIPLINEN

Während du in die höheren Ebenen des Magnakai-Trainings aufsteigst wirst du feststellen, dass sich einige deiner Fertigkeiten stetig verbessern. Wenn du ein Kai-Meister bist, der den Rang eines Primus (vier Fertigkeiten), Tutors (fünf Fertigkeiten), Prinzipals (sechs Fertigkeiten), Mentors (sieben Fertigkeiten), eines Scion-Kais (acht Fertigkeiten) oder eines Altmeisters (neun Fertigkeiten) erreicht hat, dann profitierst du jetzt von den Verbesserungen folgender Magnakai-Disziplinen:

PRIMUS

Tierkontrolle

Primusse mit dieser Magnakai-Disziplin können Tiere, die ihnen Schaden zufügen wollen, zurücktreiben, indem sie ihren Geschmacks- und Geruchssinn blockieren. Die Erfolgschance hängt von der Größe und der Wildheit des Tieres ab.

Heilkunst

Primusse mit dieser Fertigkeit haben die Fähigkeit, die Wirkung von Giften, mit denen sie in Kontakt kommen, zu verzögern.

Auch wenn ein Kai-Primus mit dieser Fertigkeit nicht in der Lage ist, ein Gift zu neutralisieren, so kann er dessen Wirkung verlangsamen und dadurch mehr Zeit gewinnen, um ein Gegengift oder eine Heilung zu finden.

Jagdmeisterschaft

Primusse mit dieser Fertigkeit verfügen über eine stark verbesserte Agilität und können ohne die Hilfe von Kletterwerkzeugen wie Seilen usw. klettern.

Psi-Stoß

Primusse mit der Magnakai-Disziplin Psi-Stoß können ein Objekt zum Vibrieren bringen, indem sie ihre mentalen Kräfte darauf konzentrieren. Dies kann zur Beschädigung oder Zerstörung des Objekts führen.

Nexus

Primusse mit der Fertigkeit Nexus verfügen über einen weit größeren Widerstand gegenüber der Wirkung von schädlichen Gasen oder Dämpfen als zuvor.

TUTOR

Waffenmeisterschaft

Tutoren können defensive Kampffertigkeiten äußerst effektiv einsetzen, wenn sie unbewaffnet kämpfen. Geraten sie ohne Waffe in einen Kampf, musst du deine KAMPFSTÄRKE nur um 2 Punkte verringern anstelle der üblichen 4 Punkte.

Unsichtbarkeit

Tutoren können die Wirkung ihrer Fertigkeit verbessern, indem sie die Aufmerksamkeit des Feindes auf einen anderen Ort als ihr Versteck lenken.

Der Wirkungsgrad dieser Fähigkeit steigt mit dem Rang des Kai-Meisters.

Pfadmeisterschaft

Tutoren mit dieser Fertigkeit können einen feindlichen Hinterhalt in einem Umkreis von 500 Metern entdecken, außer ihre AUSDAUERPUNKTE sind aufgrund von Wunden oder Nahrungsmangel zu weit gesunken.

Psi-Schirm

Tutoren mit dieser Fertigkeit entwickeln einen mentalen Schutz gegen magische Zauber und feindselige Telepathie.

Dieser Schutz steigt mit dem Rang des Kai-Meisters.

Zweites Gesicht

Tutoren, die diese Magnakai-Disziplin besitzen, können Objekte und Kreaturen mit magischen Fertigkeiten oder Eigenschaften erkennen, außer die Kreatur oder das Objekt ist vor dieser Art der Entdeckung geschützt.

PRINZIPAL

Tierkontrolle

Prinzipale mit dieser Fertigkeit können ein nahes Waldtier herbeirufen, das ihnen entweder im Kampf hilft oder als Bote und Führer dient.

Die Anzahl dieser Tiere, die herbeigerufen werden können, steigt mit dem Rang des Kai-Meisters.

Unsichtbarkeit

Prinzipale können alle Geräusche ihrer eigenen Bewegungen überdecken, wenn sie diese Fertigkeit nutzen.

Jagdmeisterschaft

Prinzipale mit dieser Magnakai-Disziplin können ihre Sehkraft jederzeit verstärken, wodurch sie einen teleskopischen Blick erhalten.

Psi-Stoß

Prinzipale, die diese Fertigkeit im Kampf benutzen, können einen Feind verwirren, indem sie Zweifel in seinen Gedanken säen. Der Wirkungsgrad dieser Fähigkeit steigt mit dem Rang des Kai-Meisters.

Nexus

Prinzipale mit dieser Fähigkeit können allein mit ihrer Willenskraft Feuer löschen. Die Größe des Feuers und deren Anzahl nehmen mit dem Rang des Kai-Meisters zu.

MENTOR

Waffenmeisterschaft

Mentoren, die in der Disziplin Waffenmeisterschaft ausgebildet sind, können präziser mit Distanzwaffen umgehen, egal ob mit diesen geschossen wird (z. B. mit einem Bogen) oder ob sie geworfen werden (z. B. ein Dolch).

Wenn du einen Bogen oder eine Wurfwaffe benutzt, und angewiesen wirst, eine Zufallszahl zu ermitteln, dann zähle zu dieser Zahl 2 Punkte hinzu, wenn du ein Mentor mit der Magnakai-Disziplin Waffenmeisterschaft bist.

Heilkunst

Mentoren mit dieser Fertigkeit sind in der Lage, die Wirkung eines jeden natürlichen Gifts, dem sie ausgesetzt sind, zu neutralisieren.

Pfadmeisterschaft

Ein Mentor, der diese Magnakai-Disziplin beherrscht, ist in der Lage, zu Fuß durch jedes Terrain zu gehen, ohne dabei Spuren zu hinterlassen, selbst wenn der Boden mit Schnee bedeckt ist.

Psi-Schirm

Mentoren mit dieser Fertigkeit können sich vor bösen Geistern und anderen körperlosen Wesen schützen, die mit psychischer Energie angreifen. Der Wirkungsgrad dieser Fertigkeit nimmt zu, je weiter ein Kai-Meister im Rang aufsteigt.

Zweites Gesicht

Mentoren, die diese Fähigkeit besitzen, sind in der Lage, psychische Rückstände an einem Ort aufzuspüren, an welchem ein dramatisches Ereignis stattgefunden hat wie etwa eine Schlacht, ein Mord, eine rituelle Opferung oder Zeremonie.

Indem er am Schauplatz des Geschehens meditiert, kann ein Kai-Mentor das Ereignis vor seinem inneren Auge noch einmal ablaufen lassen, selbst wenn es sich in ferner Vergangenheit abgespielt hat.

SCION-KAI

Waffenmeisterschaft

Wenn ein Scion-Kai mit einer Waffe, die er gemeistert hat, in einen Kampf gerät, darf er 4 Punkte (anstatt der üblichen 3 Punkte) zu seiner KAMPFSTÄRKE addieren.

Gerät er zudem ohne Waffe in einen Kampf, verringert sich seine KAMPFSTÄRKE nur um 1 Punkt.

Unsichtbarkeit

Scion-Kai können ihr körperliches Erscheinungsbild nach Belieben verändern, um einen Feind zu täuschen. Die Dauer und Wirksamkeit dieser Täuschung nimmt mit dem Rang des Kai-Meisters zu.

Pfadmeisterschaft

Scion-Kai mit dieser Fähigkeit können sich mit jeder denkenden Kreatur unterhalten. Sie können sich außerdem unsichtbar machen, wenn sie einem psychischen oder magischen Entdeckungszauber ausgesetzt sind.

Psi-Schirm

Wenn sie sich in einen Kampf stürzen, können Scion-Kai einige der Energien, die auf sie gerichtet sind, absorbieren und kontrollieren. Indem sie die feindliche Energie weglenken oder umleiten, können sie entweder den Schaden, den sie erleiden, verringern oder die Kraft ihrer eigenen psychischen Angriffe verstärken.

Zweites Gesicht

Scion-Kai sind dazu in der Lage, ihren Körper in einem Zustand des Scheintods zurückzulassen und in Geistform ihre unmittelbare Umgebung zu erkunden, ohne durch materielle Beschränkungen behindert zu werden. Diese Fähigkeit nennt sich „Geistwandeln“.

Die Dauer, für die ein Kai-Meister geistwandeln kann, erhöht sich mit seinem Rang. Wird der Geist auf diese Weise vom Körper getrennt, so bleibt der Körper unbeseelt und verwundbar zurück. Wird der Körper eines Kai-Meisters getötet, während er geistwandelt, dann hört auch sein spirituelles Selbst auf zu existieren, und umgekehrt.

ALTMEISTER

Tierkontrolle

Altmeister mit dieser Fertigkeit können den meisten Tieren befehlen, nach ihrem eigenen Willen zu handeln, wenngleich die Wirksamkeit bei feindlichen Kreaturen vermindert ist.

Heilkunst

Altmeister können ihre Heilkräfte einsetzen, um ernsthafte Kampfwunden zu kurieren. Sinkt ihre AUSDAUER im Kampf auf 6 Punkte oder darunter, können sie ihre verbesserte Fertigkeit einsetzen, um sofort 20 AUSDAUERPUNKTE wiederherzustellen. Diese Fähigkeit kann nur alle 100 Tage benutzt werden.

Jagdmeisterschaft

Altmeister mit dieser Fähigkeit profitieren von einem außerdordentlich verbesserten Gehör, Geruchssinn und Nachtblick. Ihr Sinne werden sogar noch feiner, sobald sie den Rang eines Kai-Großmeisters erreichen.

Psi-Stoß

Wenn Altmeister ihre übersinnliche Fähigkeit einsetzen, um einen Feind anzugreifen, dürfen sie 6 Punkte zu ihrer KAMPFSTÄRKE addieren anstatt der üblichen 4 Punkte. In jeder Kampfrunde, in der Psi-Stoß eingesetzt wird, verlieren Altmeister zudem nur 1 AUSDAUERPUNKT.

Benutzen sie den schwächeren psychischen Angriff – Gedankenstrahl – dürfen sie 3 Punkte zu ihrer KAMPFSTÄRKE addieren, ohne irgendwelche AUSDAUERPUNKTE zu verlieren. Altmeister können den Psi-Stoß nicht einsetzen, wenn ihr Wert für AUSDAUER auf 4 Punkte oder darunter fällt.

Nexus

Altmeister mit der Fertigkeit Nexus können extremer Hitze und Kälte widerstehen und verfügen über eine begrenzte Immunität gegenüber gefährlichen Elementen wie Flammen, Giftgasen und ätzenden Flüssigkeiten. Die Dauer dieser Immunität erhöht sich zudem, sobald ein Altmeister den Rang eines Kai-Großmeisters erreicht hat.

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MAGNAKAI-WEISHEIT

Deine Mission, den Schwarzen Lord Gnaag in den Finsteren Ländern zu vernichten, steckt voller furchterregender Gefahren. Halte dich im Verborgenen und sei jederzeit auf der Hut, denn die Geschöpfe der Finsteren Länder werden nichts unversucht lassen, um dich zu töten, sobald sie von deiner Rückkehr nach Magnamund erfahren.

Mache dir Notizen, während du durch die Geschichte voranschreitest. Sie werden dir in diesem und zukünftigen Abenteuern von großem Nutzen sein.

Du wirst unterwegs viele Gegenstände finde, die dir während des Abenteuers weiterhelfen, während andere wertloser Ballast sind. Überlege dir also genau, was du behalten möchtest.

Ist dies dein erstes Magnakai-Abenteuer, dann suche dir deine drei Magnakai-Disziplinen mit großer Sorgfalt aus. Eine weise Wahl wird es jedem Spieler ermöglichen, diese Mission zu vollenden, egal wie niedrig seine Anfangswerte für KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER sein mögen.

Das erfolgreiche Bestehen vorheriger Abenteuer von Einsamer Wolf mag zwar von Vorteil sein, ist aber nicht ausschlaggebend für das Bestehen dieses Magnakai-Abenteuers.

Endlich liegt die Möglichkeit, das Massaker an den Kai zu rächen, für dich in greifbarer Nähe. Der Wiederaufbau des Kai-Ordens und die Zukunft Magnamunds hängen vom Erfolg deiner Mission in den Finsteren Ländern ab. Mögen dich die Geister deiner Vorfahren und die Weisheit der großen Götter Kai und Ishir zum Sieg und zur Erfüllung deines Schicksals führen.

Für Sommerlund und die Kai!

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Als du das Schattentor betrittst, wirst du von vollkommener Dunkelheit umfangen und spürst, wie du in das lichtlose Nichts hineinstürzt. Du wirst unbarmherzig hin und her geworfen und von heftiger Kälte betäubt, die deinem Körper die Kraft entzieht und deinen Geist mit seltsamen, traumartigen Bildern füllt. Es fühlt sich so an, als würdest du in das Herz eines wirbelnden, schwarzen Abgrunds hineingesogen, und während deine Sinne schwinden, betest du dafür, dass du genug Kraft hast, um deine Rückkehr nach Magnamund zu überleben.

Du bist kaum noch bei Bewusstsein, als das willkommene Gefühl von Wärme in deine erstarrten Glieder zurückkehrt. Sie belebt dich wieder und du nimmst allmählich fluoreszierenden Nebel sowie einen fernen Lichtpunkt wahr.

Das Gefühl des Fallens weicht einer geschmeidigen Vorwärtsbewegung, als würdest du am Fuß eines steilen Abhangs langsam zum Stehen kommen. Das winzige Licht wird rasch größer, bis du die Dunkelheit plötzlich verlässt und dich an einem Ort wiederfindest, der dir sofort vertraut vorkommt.

Ermittle eine Zufallszahl (ermittelst du eine 0, so zählst diese als 10). Die ermittelte Zahl entspricht der Anzahl an AUSDAUERPUNKTEN, die du bei der Durchquerung des Schattentors verloren hast. Ziehe diese Punktzahl von deinem AUSDAUER-Wert ab.

Um fortzufahren, lies weiter bei 94.

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