John Erpenbeck und Werner Sauter

KOMPETENZENTWICKLUNG

IM NETZ

New Blended Learning mit Web 2.0

Imprint

Kompetenzentwicklung im Netz

Copyright: © 2014 John Erpenbeck, Werner Sauter
All rights reserved

Verlag: epubli GmbH, Berlin, www.epubli.de
ISBN 978-3-7375-188-95



Glossar Kompetenzentwicklung mit New Blended Learning und Social Software

A

Accessibility
Design einer Website, das es Personen mit Behinderungen ermöglicht, sie zu nutzen und zu verstehen.

ADL (Advanced Distributed Learning)
Eine Initiative des US Verteidigungsministeriums, um Kompatibilität zwischen Computer und internetbasierter Lernsoftware durch die Entwicklung eines gemeinsamen technischen Rahmens zu erreichen, welcher Inhalte in Form von immer wieder verwendbaren Lernobjekten enthält. →SCROM und →ADL Website (www.adlnet.org).

ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)
Eine Art von →DSL, die den Großteil der Bandbreite verwendet, um Informationen an den Benutzer zu senden und einen kleinen Teil, um Daten vom Nutzer zu empfangen.

AICC
Aviation Industry Computer-based Training Committee. Ein internationaler Verband von technologiebasierten professionellen Ausbildern, der Richtlinien für Trainings in der Luftfahrtindustrie entwickelte. AICC entwickelt Normen für Kompatibilität von rechnergestützter Lernsoftware für verschiedene Industriezweige. →AICC Website
(www.aicc.org).

AJAX
Asynchronous JavaScript and XML: Dies ist eine Technologie, die vielen Web-2.0-Applikation als Basis dient. Damit ist es möglich, auf einer HTML-Seite eine Anfrage durchzuführen, ohne dass die Seite komplett neu geladen werden muss..

Analog
Ein Signal, das in derselben Form empfangen wird in der es gesendet wurde, obwohl die Amplitude und Frequenz variieren können.

Animation
Bewegtbilder in Lernprogrammen mit dem Ziel, die Lerninhalte anschaulicher und motivierenden zu gestalten. Animationen können als einfache Bildsequenz, als Bilder-Animation oder trickfilmähnlich (z.B. in →Flash) gestaltet werden. Ergänzend können Sprache, Musik und Signale eingesetzt werden. Vielfach werden Animationen interaktiv gestaltet.

Anwendung
Application

AoD (audio on demand)
CoD

API (application program interface)
Dienste des Betriebssystems, die Anwendungen zur Verfügung stehen, die unter diesem Betriebssystem laufen.

Applet
Eine kleine Anwendung. →Java Applet

Application
Anwendungsoftware (Programm), die ein Benutzer aktiviert, um an einem Computer zu arbeiten. Es gibt viele Arten von Software, die in die Kategorie der Anwendung einzuordnen sind. Anwendungssoftware ist von anderen Formen der Software wie z.B. Betriebssystem- und Zusatzsoftware zu unterscheiden.

Application Service Providing – ASP
Der Provider richtet für Kunden auf seinem Server Softwareapplikationen – z.B. →WBT –ein und pflegt sie. Der Kunde erhält das Nutzungsrecht, wird aber nicht Eigentümer der Software. Die Distribution erfolgt meist über das Internet oder Intranets. ASP erlaubt Unternehmen Geld, Zeit und Ressourcen durch teilweise oder komplette Auslagerung (Outsourcing) ihres informationstechnologischen Bedarfs zu sparen.

Application-Sharing
Multipoint Dataconferencing - Synchrone Verwendung von Softwareanwendungen über das Netz. Die Lerner können gemeinsam ein Dokument überarbeiten. Ein Lerner kann die Zugriffsrechte der anderen Nutzer definieren.

ASCII (American Standard Code for Information Interexchange)
Eine Computersprache die genutzt wird, um Briefe, Zahlen und Steuerzeichen in digitale Codes umzuwandeln, die von den meisten Computern verstanden werden.

ASP (Active Server Pages)
Eine Programmierbereich, der Elemente von HTML und Skripten kombiniert. Mit ASP aufgebaute Webpages können sich durch Eingaben des Nutzers dynamisch verändern.

ASP
Application Service Provider

Assessment
Ein Prozess, der systematisch die Fähigkeiten oder den Wissenslevel eines Lernenden erfasst.

Assessment item
Eine Frage oder Aktivität zur Beurteilung, um zu bestimmen, ob der Lernende sein Lernziel erreicht hat.

Asychronous learning
Asynchrones Lernen. Lernform, bei der die Interaktion zwischen Lernendem und Lehrer durch eine Zeitverzögerung unterbrochen ist. Beispiele dafür sind interaktive Kurse via Forum oder CD-ROM, Online-Diskussionsgruppen und E-Mail-Foren.

ATM (Asynchronous Transfer Mode)
Eine Netzwerktechnologie für Hochgeschwindigkeitsdatenübertragungen. Die Informationen werden in Pakete gleicher Größe eingeteilt um eine reibungslose Übertragung zu ermöglichen. ATM unterstützt die Übertragung von Sprache, Video und Daten in Echtzeit und kann Geschwindigkeiten von bis zu 10 Gbps erreichen.

Atom
Weiterentwicklung des → RSS, das die StandardsAtom Syndication Format und Atom Publishing Protocol (APP)miteinander verknüpft.

Audio bridge
Ein für Telefonkonferenzen verwendetes Gerät, das mehrere Telefonleitungen verbindet.

Audioconferencing
Es besteht eine Sprachverbindung zwischen mehr als zwei Nutzern unter Verwendung von Standard-Telefonleitungen.

Audiographics
Rechnergestützte Technologie, die während einer interaktiven Kommunikation zwischen dem Online-Tutor und allen Teilnehmern die gleichzeitige Übertragung von Sprach- und Datenkommunikation sowie Graphiken über vorhandene Telefonleitungen ermöglicht.

Authoringtool / Autorentool / Autorensysteme / Authorware
Eine Anwendungssoftware oder ein Programm, das einer Person erlaubt, eine eigene E-Learning Software zu erstellen. Diese Tools beinhalten instruktionsorientierte Autorentools, Werkzeuge zur Erstellung und Programmierung von Websites, vorlagenbasierte Autoren-Tools, Systeme zur Wissenserfassung sowie Text- und Dateierstellung. Im Idealfall kann der Autor über das System die WBT direkt erstellen.

Autorenwerkzeuge
Einzelplatz-Lösungen, die als Anwendung auf den PC der Medienentwickler installiert werden.

Avatar
(Sanskrit: „Fleischwerdung (Inkarnation) eines Geistes“) Virtueller Repräsentant eines Lerners in einem Lernsystem oder einer →Learning Community, der grafisch gestaltet werden kann. Das Ziel dieser Lösungen besteht darin, diese Avatare so weiter zu entwickeln, dass sie aktiv neue Beiträge, Lösungen oder Lernpartner für den Lerner identifizieren.

B

Backbone
Basisnetz bzw. Hauptleitung eines Netzwerkes. Ein Hauptkommunikationspfad, der mehrere Benutzer verbindet.

Band
Ein Bereich von Frequenzen zwischen definierten Ober- und Untergrenzen.

Bandwidth
Bandbreite. Kapazität, die einem Kommunikationskanal zum Transport von Informationen zur Verfügung steht.

Baud
Ein Maß der Datenübertragungsgeschwindigkeit. Bei niedrigen Geschwindigkeiten ist ein Baud gleich den Bits, die pro Sekunde gesendet werden. Mit höheren Geschwindigkeiten kann ein Baud mehr als ein Bit sein

BBS (Bulletin Board System)
Eine → Online Community, die auf einem Zentralcomputer geführt ist, in den sich die Benutzer einwählen oder einloggen können. BBS-Benutzer können Nachrichten an öffentliche Diskussionsforen senden, E-Mails verschicken und empfangen, mit anderen Benutzern plaudern („chatten“) sowie Dateien hoch- und herunterladen. BBS sind textbasiert und oft auf die Hobbys oder Interessen ihrer Macher ausgerichtet.

Behaviorismus
Behavorismus ist eine ältere Lerntheorie, die den Lernenden als eine „blackbox“ betrachtet. Deshalb konzentriert sie sich auf die Handlungsweisen der Menschen, die der Lehrer mit vielfältigen Motivationsfaktoren (extrinsische Motivation) zu beeinflussen sucht. In diesem Ansatz steht der Lehrer im Mittelpunkt, der über objektiv richtiges Wissen verfügt, das er möglichst vereinfacht darstellt. Die Lerner sind tendenziell eher passiv.

Benutzeroberfläche
Grafisch gestaltete Benutzeroberflächen ermöglichen es den Lernern, System- und Programmfunktionen intuitiv zu nutzen.

Bildungsbroker / Education Brokerage
Makler zwischen den Anbietern und Nachfragern nach Bildung, insbesondere im E-Learning-Bereich, die Beratungs- und Betreuungsleistungen übernehmen. Als Netzwerker bilden sie Allianzen zwischen den Beteiligten, als Berater bringen sie primär ihre Erfahrungen und ihre Marktkenntnis ein. Insbesondere innerbetriebliche Bildungsanbieter übernehmen zunehmend diese Roll des Bildungsbrokerage.

Binärer Code
Ein Verschlüsselungssystem, das nur die Ziffern 0 und 1 verwendet.

Bit
Die Basiseinheit der Informationen eines Computers. Entsprechend dem binärem Code ist jedes Bit entweder als eine 1 oder eine 0 dargestellt. Alle anderen auf dem Computer gespeicherten Informationen sind aus Kombinationen von Bits zusammengesetzt.

Blended Learningmulti-method learninghybrides Lernen
Blended Learning basiert auf der Erfahrung, dass ein reines E-Learning-System nur eine begrenzte Lerneffizienz aufweist. Es kombiniert deshalb Informationstechnologie-basiertes Lernen und Nicht-Informationstechnologie-basiertes Lernen. Die Kursinhalte werden sowohl in Präsenzveranstaltungen als auch über WBT geschult. Der Lernende ist nicht an ein spezifisches Trainingsmedium gebunden, sondern es wird ihm die Möglichkeit geboten, sich seinen individuellen Präferenzen anzupassen. Blended Learning entsteht somit, wenn E-Learning mit klassischen Lernformen zu einem sinnvollen Gesamtkonzept verknüpft werden.

Bliki (Wikiblog, Wiki-Weblog, Bloki, Wikilog)
Eine Verknüpfung von Weblog und Wiki. Es bezeichnet eine Software, in der einzelne Textbeiträge in einem Weblog chronologisch dargestellt werden, wobei die neuesten Einträge oben stehen.

Blog (Weblog)
Häufig aktualisierte Webseiten, bei denen viele kleine Einträge („Micro-Content“) der Lerner – genannt “posts” – einen Zeitstempel erhalten und in einer umgekehrt chronologischen Reihenfolge abgelegt werden. Damit steht jeweils der jüngste Eintrag am Anfang einer Seite; es entsteht ein Lerntagebuch.
Ein von einer Person oder Gruppe im Internet geführtes Tagebuch, das für definierte Lerngruppen oder alle Internetnutzer zugänglich ist und deren Einträge i.d.R. kommentiert werden können. Die neuesten Beiträge stehen jeweils oben. Themen sowie Qualität der offenen Blogs sind sehr breit gestreut.

Blogger
Blogger nennt man eine Person, die "bloggt", das heisst, selbst einen Blog führt

Blogosphäre
Der Begriff kombiniert die Worte Blog und Biosphäre. Mit diesem Begriff wird sowohl die Blogger Community, aber auch der Raum im Internet, den das Bloggen einnimmt, bezeichnet.

Blogroll
Die beliebtesten Internet-Seiten eines Bloggers, die dieser regelmäßig zur Verfügung stellt.

Bookmarks
Lesezeichen

Bps
Bits pro Sekunde. Messung der Datenübertragungsgeschwindigkeit in einem Kommunikationssystem. Die Anzahl von gesendeten oder empfangenen Bits pro Sekunde.

Bridge
Ein Gerät, das zwei oder mehrere Abschnitte eines Netzwerkes verbindet.

Broadcast
(Substantiv) Sendung. Fernseh- und Radiosignale wurden entwickelt, um ein Massenpublikum zu erreichen. Einige Websites bieten Live-Sendungen an oder veröffentlichen bereits ausgestrahlte bzw. gespeicherte Sendungen.
(Verb) Simultanes Senden von E-Mails oder Faxnachrichten an mehrere Empfänger. In einem Netzwerk ist es möglich, Informationen gleichzeitig an jeden angeschlossenen Nutzer zu senden. →MulticastingUnicasting.

Broadband
Breitband - Hochgeschwindigkeitsübertragung. Die spezifische Geschwindigkeit, die zur Definition von Breitband genutzt wird, ist subjektiv. Meist impliziert Broadband jede Geschwindigkeit über der derzeit zur Verfügung stehenden. →Narrowband.

Browser
Dieses Programm dient dazu, Dokumente aus dem World Wide Web (WWW) darzustellen. Die verbreiteten Browser sind Netscape Navigator und Microsoft Internet Explorer.

Business requirements
Die Elemente einer E-Learning-Lösung sollten den Anforderungen der verschiedenen Interessenten des Autors der Inhalte, den Experten für den Lernstoff, den Lernenden, Managern und Trainingsadministratoren genügen.

Business TV
Medium der internen und externen Unternehmenskommunikation mit Videoübertragungen von Informations- oder Lehrsequenzen für meist geschlossene Nutzergruppen. Business TV kann passiv – mit oder ohne Rückkanal – und interaktiv gestaltet sein. Zunehmend werden Business TV Lösungen mit → E-Learning-Komponenten zu einem Gesamtssystem verknüpft.

Byte
Eine Kombination von 8 Bits.

C

C –Learning
→ instrutor-led training.

Cable modem
Kabelmodem. Ein Modem, das die Koaxialkabel des Kabelfernsehens verwendet, um Daten schneller zu übertragen als Modems, die Telefonleitungen nutzen.

CAI (computer-aided/assisted instruction)
Die Verwendung eines Computers als ein Medium der Instruktion für Tutorien, Ausbildung und Übung, Simulation oder Spiele. CAI wird sowohl für Erstausbildung als auch für Weiterbildung verwendet und es ist normalerweise nicht erforderlich, dass der Computer mit einem Netzwerk verbunden ist oder mit Ressourcen außerhalb des eigentlichen Kurses (z.B. Webpages) verbunden ist. → CBT.

CAL (computer aided/assisted Learning)
CBT

CBL (computer-based learning)
CBT .

CBT (computer-based training)
Ein Sammelbegriff für die Anwendung von Computern sowohl in der Instruktion als auch in der Stuerung der Lehr- und Lernprozesse. CAI (computer-assisted instruction) und CMI (computer-managed instruction) sind im Begriff des CBT eingeschlossen. Die Begriffe CBT und CAI werden mitunter synonym verwendet.

CD-ROM (compact disc read-only memory)
Ein Speichermedium ähnlich der Audio-CD, das mehr als 600 Megabytes schreibgeschützte digitale Information enthalten kann.

Chat
engl. „Quatschen“, „schwätzen“, „unterhalten“. Synchrone schriftliche Unterhaltung mehrer Lerner zu einem Thema. Die Chats können moderiert oder unmoderiert sein.

Classroom training
instructor-led training

CMC ( Computer-mediated Communication)
Computervermittelte Kommunikation, überwiegend mit →E-Mail,Foren und →Chat.

CMI (computer managed instruction)
Steuerung des Lernprozesses durch den Computer. Beinhaltet Tests und die Aufzeichnung relevanter Daten. →LMSLCMS.

CMS (content management system)
Softwareanwendung, die den Prozess der Gestaltung, des Testens, der Erprobung und Veröffentlichens von Webpages optimiert.

Coaching
Professionelle Beratung und Begleitung einer Person (Coachee, Gecoachter) oder mehrerer Personen durch eine oder mehrere andere, den Coach, die Coaches. Der Coach soll den Gecoachten bei der Ausübung von komplexen Handlungen befähigen, optimale Ergebnisse selbstorganisiert hervorzubringen. Coaching ist eine Entwicklungspartnerschaft, die eine besondere Art intendierter → Kompetenzentwicklung mit einer methodisch fundierte Vorgehensweise, zuweilen auch zur teambezogenen oder organisationalen Kompetenzentwicklung, bildet.

CoD (content on demand)
Lieferung eines in einem Medienformat verpackten Angebots zu jeder Zeit an jeden Ort über ein Netzwerk. Mögliche Varianten sind „Audio on Demand“ ( AoD) und Video auf Abruf (VoD – „Video on Demand“).

Codec (coder/decoder)
Dieses Gerät wird zum Umwandeln von analogen in digitale Signale benötigt und verwandelt die Signale beim Empfänger erneut zurück. Bei der Übertragung werden die Daten komprimiert, um eine kostengünstigere Übertragung zu erreichen.

Collaborative Learning
Kooperatives Lernen

Collaborative tools
Ermöglicht Lernenden mit anderen z.B. via E-Mail, in Diskussionen oder mittels Chat zusammenzuarbeiten.

Computer-Based-Training (CBT)
CBT steht als Abkürzung von Computer based training und ganz allgemein als Oberbegriff für verschiedenartige Formen der Computernutzung zu Lernzwecken. Im engeren Sinne sind dabei Offline-Lernprogramme gemeint. CBT-Programme können dabei mehr oder weniger multimedial aufbereitet sein, sie können auch über das Internet distribuiert werden.

Community
Online community .

Community of Practice
In Communities of Practice gibt es im Gegensatz zu → Learning Communites keine formellisierten Lernpfade. Die Individuen wählen selbst die Ziele, Inhalte, Strategien, Methoden und Kontrollmechanismen ihrer Lernprozesse. Der Erfolg hängt davon ab, dass hierfür solche Methoden entwickelt werden, die den Individuen helfen, ohne durch diesen externen Eingriff die Selbstorganisation der Communities zu behindern.

Compressed file
Komprimierte Datei. Eine Computerdatei, die in ihrer Größe durch Kompressionssoftware reduziert worden ist. Der Benutzer muss diese Datei dekomprimieren, bevor er sie verwenden kann.

Compressed video
Komprimiertes Video. Komprimierte Videosignale erlauben einen Datentransfer mit geringerer Leitungskapazität.

Computerunterstützte Lernarrangements
Blended Learning

Connectivismus
→ Konnektivismus

Connect time
Verbindungszeit. Die Zeit, in der ein Terminal oder ein Computer mit einem anderen Computer oder Server für eine Sitzung verbunden ist.

Content
Inhalt. Die Möglichkeit, Wissen an eine Person weiterzugeben. Die verschiedenen Formate für E-Learning umfassen Text-, Ton-, Video-, Animations- und Simulationsinhalte.

Content Provider
Content Provider erstellen und vertreiben Informationen und Lerninhalte. Die Spannbreite erstreckt sich von reinen Online-Anbietern bis zu klassischen Bildungsanbietern.

Convergence
Konvergenz. Ein Ergebnis der digitalen Ära, in der verschiedene Arten digitaler Informationen wie Text, Sprache und Videos und deren Empfänger (Fernseher, Telekommunikationen und Heimelektronik) miteinander zu neuen Medien verbunden werden. Web-TV ist ein Beispiel für Konvergenz zwischen Fernsehern und Computern.

Cookie
Auf dem Computer eines Benutzers gespeicherte Information nach dem Surfen auf einer Website. Zeichnet Daten über den Nutzer auf. Cookies können im Browser deaktiviert werden.

Corporate Universities
Unternehmensinterne Bildungsakademien, die sich primär an den strategischen Bedürfnissen der Muttergesellschaft orientieren.

Courseware
Unterrichtssoftware. Jede Art des Unterrichtskurses, der über ein Anwendungsprogramm oder über ein Netzwerk zur Verfügung gestellt wird.

CPU (central processing unit)
Teil des Computers, der den Mikroprozessor, die Stromversorgung, die Festplatte und die Diskettenlaufwerke enthält.

Credit Point Systeme
Die Lerner erhalten sukzessive für jede Teilleistung Punkte (credit points), die im Verlaufe des Kurses addiert werden. Bei Erreichen einer definierten Punktzahl ist der Kurs bestanden.

CRM (customer relationship management)
Methoden, Software und Internetfähigkeit, die einem Unternehmen helfen, Kundenbeziehungen zu managen und zu organisieren. Hilft dabei Kunden zu identifizieren und zu kategorisieren.

CSCL (Computer Supported Cooperative Learning)
Lernlösungen, die das kooperative Lernen in Lernpartnerschaften und Gruppen durch entsprechende Aufgaben und Tools in der → Learning Community initiieren unterstützen.

CUI (computerunterstützte Instruktion)
CBT

CUL (computer-unterstütztes Lernen)
CBT

Custumer-focused E-Learning
Netzbasierte Lernprogramme zielen auf derzeitige und potentielle Kunden ab. Durch Online-Ausbildung von Kunden erschließen Unternehmen neue Geschäfte und machen Personen mit elektronischen Transaktionen („e-transactions“) vertrauter.

Curriculum
Didaktische Konzeption mit Lernzielen, Lerninhalten und evtl. methodischen Hinweisen.

Cyberspace
Der virtuelle Raum, in dem Personen über Computernetzwerke interagieren. Dieser Ausdruck wurde von William Gibson in „Neuromancer“ geprägt.

D

Default
Eine Einstellung, die das Computersystem automatisch verwendet, es sei denn, sie wird vom Benutzer geändert.

Delivery
Anlieferung von Daten. Jede Methode der Übertragung von Angeboten zu den Lernenden. Mögliche Varianten sind instruktionsgeführte Ausbildung, netzbasiertes Fernstudium, Online-Labor, CD-ROM und Bücher.

Desktop Videoconferencing (DTVC)
Videokonferenz mit Echtzeitbild und –ton auf einem Personalcomputer.

Dial up
Anrufen. Herstellen einer Verbindung zwischen dem Computer eines Nutzers und einem anderen Computer über ein Modem.

Didaktik
Im weiteren Sinne Theorie und Praxis des Lehrens und Lernens, im engeren Sinne umfasst die Didaktik das „Was“ des Lernprozesses, d.h. die Bedarfserhebung, die Lernzielformulierung und die Definition der Inhalte.

Digital
Ein elektrisches Signal, das in diskreten Schritten in Spannung, Frequenz, Amplitude, Standort usw. variiert. Digitalsignale können schneller und genauer als Analogsignale gesendet werden.

Digital Divide
Der existierende Abstand zwischen jenen, die sich eine Technologie leisten können, und jenen die es nicht können. Damit wird das Problem der neuen „Zweiklassen-Gesellschaft“ beschrieben.

Digital Immigrant
Der Begriff des "digital immigrant" wird als Gegenpol zum Konzept der → Net Generation ("digital native") gesehen. In Analogie zum Fremdsprachenlernen muss ein "digital immigrant" den Umgang mit der digitalen Welt erlernen, kann dies zwar perfektionieren, wird seinen Akzent im Vergleich zum "digital native" aber nie verlieren.

Digital Natives
siehe → Net Generation

Diskussionsforen
Foren im Internet oder Intranet an die Nutzer Nachrichten und Meinungen senden können, die andere Personen dort lesen und kommentieren können.

Dispositionen
Dispositionen sind die bis zu einem bestimmten Handlungszeitpunkt entwickelten inneren Voraussetzungen zur Regulation der Tätigkeit.

Dissonanzen
Im kognitiven Sinne ein innerer Widerspruch. Erfahrungen und Informationen stehen zur persönlichen Einstellung bzw. zu getroffenen Entscheidungen im Widerspruch.

Distance-, Virtual-, TelE-Learning
Unter Distance Learning wird Fernlernen in Form von z.B. Fernsehsendungen, Radio, Telefon und Internet verstanden. Der Begriff Virtuelles Lernen bezeichnet ein System, in dem die Kommunikation zwischen Lehr- und Lernenden nicht in physischer Präsenz der Beteiligten stattfindet, sondern elektronisch-medial vermittelt wird, z.B. über Videokonferenz. Bei TelE-Learning besteht oftmals eine Kommunikation zwischen mehreren Beteiligten am Lernprozess. TelE-Learning wird oft synonym zu DistancE-Learning genannt.

Doppeldecker-Prinzip
Die Lerner erleben die Sicht ihrer Kunden oder Partner Im Anschluss an Phasen des Lernens begaben sie sich auf eine Metaebene der Reflexion

Download
Herunterladen. Die elektronische Übertragung oder Kopie einer Datei von einem Computer auf einen anderen. Dateien können von einem anderen angeschlossenen Computer, einem Computernetzwerk, einem kommerziellen Onlinedienst oder aus dem Internet heruntergeladen werden.

Drag & Drop
Elemente auf der Benutzeroberfläche werden durch Anklicken und Bewegen in den passenden Korb o.ä. gezogen. Diese Aufgabenform eigent sich für Zuordnungsaufgaben.

Drill Practice Software
Übungs- und Testsysteme, die sich auf das Wiederholen von Wissen und das Auswendiglernen von Wissen, z.B. bei Vokalbeln, konzentrieren. Diese Trainingsform basiert auf dem Ansatz des → Behavorismus

Dropout Quote (Abbrecherquote)
Prozentualer Anteil der Lerner, dien während des Kurses abbrechen. Diese Abbrecherquoten schwanken zwischen einstelligen Werten und insbesondere in → Blended Learning Arrangements über 90 %. Entscheidend für die Höhe sind die konsequente Organiation der Lernenden über bedarfsgerechte Aufgabenstellungen sowie die Flankierung durch Tutoren, Coaches, Trainer und Lernpartner.

DS (Digital Signal)
Geschwindigkeit und Format von digitalen Signalen zum Beispiel DS-1 oder DS-3. Oft synonym mit T verwendet, wie in T1 oder T3, obwohl das T sich technisch auf die Art der Ausrüstung bezieht. → T1 → T3.

DSL (digital subscriber line)
Breitbandzugang zum Internet, wobei die Daten über Standardtelefonleitungen mit Geschwindigkeiten bis zu 7Mbps gesendet werden. DSL ist für Teilnehmer (subscriber), die innerhalb einer gewissen Entfernung vom notwendigen Router leben, verfügbar.

DVD (digital versatile disc)
Optische Speichermedien, in der Größe einer CD, die aber doppelseitig nutzbar sind und größere Speicherkapazitäten haben.
Ein Format für das Aufzeichnen digitaler Videos auf CDs, unter Berücksichtigung von Datenkompression und vollbewegtem Video.

E

E-Coaching
Mediengestützte, aktive Lernpartnerschaften zwischen Tutoren oder Experten mit einzelnen Lernenden. Diese Unterstützung kann synchron oder zeitversetzt erfolgen.

Edutainment
Verknüpfung von Qualifizierung (Education) und spielerischen Elementen (Entertainment). Über den Spieltrieb soll die Motivation der Lerner gesteigert werden.

E-Learning
E-Learning bezeichnet das prozessorientierte Lernen in Szenarien, das mit Informations- und Kommunikationstechnologien (Basis- und Lerntechnologien) respektive mit darauf aufbauenden (E-Learning-) Systemen unterstützt bzw. ermöglicht wird. Das wesentliche Element sind hierbei → WBT. Der Begriff „E-Learning“ ist aber keineswegs auf diese technologischen Ebenen beschränkt, sondern umfasst vielfältige konzeptionelle Elemente des Lernens mit dem Ziel, selbstgesteuerte Lernformen zu fördern. Die Rolle der Tutoren, Coaches und Trainer kann dabei sehr unterschiedlich ausgeprägt sein.

E-Learning Provider
Der Markt der Anbieter und Serviceleister für E-Learning ist sehr differenziert. Grundsätzlich können drei Schwerpunkte unterschieden werden:
- → Content Provider: Anbieter von E-Learning Kursen. Der Schwerpunkt der Angebote liegt zur Zeit im Bereich der Informations Technologie und der Sprachen. Wachsende Zahl von → ASP-Lösungen.
- Service Provider: Anbieter von Bildungsportalen und Communities, z.T. als → ASP-Lösung
- Technology Provider: Anbieter von → Lernplattformen und –Autorensystemen.
Einige Anbieter versuchen, am Markt ein „Full-Service-Angebot“ zu platzieren.

E-Learning Standards
E-Learning Standards beziehen sich auf die Qualitätssicherung und die Möglichkeit, moulare Elemente auszutauschen. Bisher haben sich vor allem Standards mit der zweiten Zielsetzung durchgesetzt → AICCSCORM

Electronic Business (E-Business)
Gestaltung der Geschäftsprozesse eines Unternehmens über das Internet und Intranet sowie der elektronische Handel mit Gütern, Informationen und Dienstleistungen → Electronic Commerce.

Electronic Commerce (E-Commerce)
Anbahnung und Abwicklung von Geschäften über das Internet und elektronischer Handel mit Gütern, Informationen und Dienstleistungen.

E-mail
Von einem Computernutzer an einen anderen Nutzer gesendete Nachrichten.

E-Mentoring
Mediengestützte, aktive und/oder passive Motivation oder Beratung einzelner Lernenden durch Tutoren. Diese Unterstützung kann synchron oder zeitversetzt erfolgen.

Emotionen
Einfach strukturierte Gefühle, die Umweltereignisse und Objekte, also Erfahrungen und Wahrnehmungen des Menschen bewerten. Antizipieren. Sie nehmen wertgesteuerte künftige Handlungen und Handlungsergebnisse in eher generalisierter Form vorweg.

End user
Endnutzer. Die Person, für die eine Technologie gestaltet ist; die Person, die eine Technologie für seinen bestimmten Zweck verwendet. Beim E-Learning ist der Endnutzer normalerweise der Lernende.

End-to-end solution
Ein von großen E-Learning-Anbietern verwendeter Marketingausdruck. Die Bedeutung impliziert, dass ihre Produkte und Dienstleistungen alle Aspekte des E-Learning erfüllen.

Entdeckendes Lernen
Der Lerner ist aktiv und selbstgesteuert. Er definiert Problemstellungen, sucht durch aktives Fragen und systematische Beobachtungen Lösungsansätze und entwickelt auf der Basis des ihm zu Verfügung stehenden Wissens eigene Lösungen.

Enterprise-wide E-learning
E-Learning, das für alle oder die meisten Angestellten innerhalb eines Unternehmens bestimmt ist. Oft ein Teil einer strategischen Richtungsänderung in einem sehr kurzen Zeitrahmen. Wird auch verwendet, um Kernprozesse wie den Verkauf zu unterstützen.

Erlebnislernen
Erlebnisse sind für das Erfahrungslernen unverzichtbar; weil sie die Momente der kognitiven → Dissonanzen“ und der →Labilisierungen initiieren, in denen Emotionen angeregt, Motivationen ausgeprägt und Werthaltungen entwickelt werden.

Entlernen
Gewohnte Strukturen, etablierte Herrschaftsverhältnisse, überlieferte Erfahrungswerte und »bewährte« Gewohnheiten, die sich nicht laufend den veränderten Rahmenbedingungen anpassen, bewirken tendenziell eine Trägheit der Organisation und verhindern damit die Möglichkeiten zur Veränderung. Solche eingefahrenen Routinen blockieren neues Lernen und müssen deshalb abgebaut werden. Dies setzt voraus, dass die bestehenden Handlungsmuster der Mitarbeiter laufend kritisch in Hinblick auf die Zielrelevanz über­prüft und bei Bedarf verändert werden. Die wesentliche Grundlage dafür ist ein regelmäßiges Feedback durch Kollegen, Führungskräf­te, Kollegen oder Lernpartner.

E-Portfolio
Mit lernerzentrierten E-Portfolio dokumentiert jeder Lerner seine individuelle Lernkarriere. Neben den Ergebnissen der regelmäßigen Kompetenzerfassung präsentiert er dort seine wichtigsten Dokumente, Ausarbeitungen oder Präsentationen. Diese Unterlagen können Office-Dokumente, Weblogs, Wikis, Podcasts, Audio- oder Video-Mitschnitte aus Vorträgen oder Diskussionen
E-Portfolios werden auch im Rahmen der universitären Lehre eingesetzt, wobei sich im Fall von E-Lernen auch „virtuelle“ Sammlungen als Formen der direkten Leistungsvorlage anbieten. Sie unterscheiden sich von „realen“ Portfolios meist nur durch die Form der Darstellung, weniger durch die Inhalte.

EPSS (electronic performance support system)
Computeranwendung, die direkt mit einer anderen Anwendung verbunden ist. Wenn darauf zugegriffen wird, trainiert oder führt sie den Anwender schrittweise, damit er eine Aufgabe in der Zielanwendung lösen kann. Allgemeiner: ein Computer oder ein Gerät, das dem Lerner erlaubt, auf die Ressourcen oder Informationen zuzugreifen, die ihm helfen, eine Aufgabe zu lösen oder Leistungsanforderungen zu erfüllen.

Erfahrung
Erfahrung bezeichnet Wissen, das durch Menschen in ihrem eigenen materiellen oder ideellen Handeln selbst gewonnen wurde und unmittelbar auf einzelne emotional-motivational bewertete Erlebnisse dieser Menschen zurückgeht. Damit erfasst Erfahrung auch das Vertrautsein mit Handlungs- und Denkzusammenhängen ohne Rückgriff auf ein davon unabhängiges theoretisches Wissen.

Erfahrungslernen
Erfolgt, indem Menschen selbst handelnd mit echten Entscheidungssituationen konfrontiert werden und dabei unmittelbar eigene Werthaltungen entwickeln.

Ergonomics
Ergonomie. Designprinzipien, die sich auf den Komfort, die Effizienz und Sicherheit der Nutzer beziehen.

ERP (enterprise resource planning)
Eine Reihe von Aktivitäten eines Unternehmens werden durch Anwendungssoftware unterstützt. Die Software hilft dem Unternehmen, Kernbereiche seines Geschäfts wie Produktplanung, Beschaffung, Inventarverwaltung, Auftragsverwaltung und Kundendienst zu verwalten. Sie kann auch Module für Finanzen und Personalaktivitäten umfassen. Der Einsatz von ERP-Systemen kann mit Geschäftsprozessanalysen, Mitarbeiterumschulung und neuen Arbeitsverfahren einhergehen.

Ethernet
Eine Art des ursprünglich von Xerox entwickelten lokalen Netzwerkes, in dem Computer mit Hilfe von über Koaxialkabel gesendete Radiofrequenzsignale kommunizieren.

E-Training
TBT .

Evaluation
Systematische Methode, um Informationen über die Wirkung und Effektivität von Lernsystemen zu erfassen. Ergebnisse der Messungen können verwendet werden, um z.B. das E-Learning Angebot zu verbessern, um zu bestimmen, ob die Lernziele erreicht worden sind sowie den Wert der Lehrveranstaltung für eine Organisation zu beurteilen.

Exemplarisches Lernen
Wesentliches Prinzip zur Gestaltung von E-Learning-Systemen, in denen die Lerner repräsentative Problemstellungen mit dem Ziel bearbeiten, ihre Problemlösungskompetenz zu entwickeln.

Expertiselernen
Lernen, bei dem Könner zu Könnern werden. Es beruht auf spezifischen kognitiven und wertend-motivationalen Grundlagen außerhalb des Durchschnitts.

Explizites Wissen (explizit = ausdrücklich, ausführlich)
Wird mit Zeichen (Sprache, Schrift) dargestellt und umfasst eindeutig kommunizierbares Wissen.

Explizierbars Wissen
Lässt sich nach aufwendigen Transformationen, Auswahl wesentlicher Elemente und Vereinfachungen explizit darstellen. Dies wird z.B. im Rahmen von Fallstudien praktiziert.

Extranet
Ein lokales (LAN) oder weitläufiges Netzwerk (WAN), das TCP/IP, HTML, SMTP und andere offene internetbasierte Standards verwendet, um Informationen zu transportieren. Ein Extranet ist nur für Personen innerhalb und für bestimmte Nutzer außerhalb einer Organisation verfügbar.

F

Facilitative tools
Elektronische Anwendungen, die in Onlinekursen als ein Teil der Kursbereitstellung genutzt werden. Beispiele sind Mailing-Listen, Chat-Programme, Audio- und Videoübertragung sowie Webpages.

Face-to-face
Kommunikation im Rahmen von Präsenzveranstaltungen.

Facilitator
Unterstützer. Der Instruktor des Onlinekurses, der beim Lernen in der (lernerorientierten) Onlineumgebung hilft.

Fähigkeiten
Verfestigte Systeme verallgemeinerter psychophysischer Handlungsprozesse, einschließlich der zur Ausführung einer Tätigkeit oder Handlung erforderlichen inneren psychischen Bedingungen und der lebensgeschichtlich unter bestimmten Anlagevoraussetzungen erworbene Eigenschaften, die den Tätigkeits- und Handlungsvollzug steuern.

Fallbasiertes Lernen
Die Lerner erarbeiten sich das Wissen über eine – reale oder erfundene – Fallstudie. Je mehr sich → E-Commerce Lösungen in der Praxis durchsetzen, desto mehr bietet es sich an, Fallstudien im Rahmen eines E-Learning-Szenarios zu gestalten, damit kein Medienbruch entsteht.

Fallstudien
Das Ziel dieses pädagogischen Ansatzes ist es, komplexe Sachverhalte und Problemstellungen aus der Wirtschaftspraxis als Grundlage eines problemlösungsorientierten Lernprozesses zu nutzen, um theoretische Erkenntnisse und ihre praktische Ausprägung in der Praxis zu verknüpfen.

FAQ
engl. frequently asked questions („Frage-Antwort-Brett“) , häufig gestellte Fragen zu einem Thema mit kurzen Antworten. Diese können sich aus einem Lernprozess heraus ergeben, vielfach werden sie aber auch durch die Entwickler des Lernsystems vorformuliert.

Feed
siehe RSS-Feed

Feedback
Rückmeldung auf Antworten der Lernenden. Bei standardisierten Aufgaben erfolgt das Feedback durch den Computer, bei offenen Aufgaben durch Lernpartner oder Experten. Ein laufendes Feedback ist die notwendige Voraussetzung für erfolgreiches, selbstgesteuertes Lernen.

Fertigkeiten
Durch Übung automatisierte Komponenten von Tätigkeiten, meist auf sensumotorischem Gebiet, unter geringer Bewusstseinskontrolle.

Fiber-optic cable
Glasfasern, die für Laserübertragung von Video, Audio und/oder Daten verwendet werden. Diese Technologie hat weit größere Bandbreiten, als konventionelle Kabel oder Kupferleitungen.

File server
Computer mit einem großen Speichermedium in einem Netzwerk, das für das Speichern von Dateien und Software verwendet wird, die von verschiedenen Anwendern im Netzwerk gemeinsam genutzt werden können.

Firewall
Methode, bei der Nutzern der Zugang zum Internet gegeben wird, während gleichzeitig die interne Netzsicherheit bewahrt wird.

Flankierung
Erfolgreiches Lernen basiert auf einem regelmäßigen Feedback von Lernpartnern sowie Trainer und Tutoren, aber auch von der Motivation und Unterstützung, die der Lerner von anderen erfährt.

Flash
Animation, die auf Filme setzt, in denen Grafiken, Texte, Fotos und Sounds einer eigenen Choreografie verknüpft werden. Während der Produktion wird das Verhalten aller beteiligten Filmelemente mit Hilfe einer Zeitleiste festgelegt. Überblendungen zwischen Bildern, Farbwechsel und bewegliche Schriftzüge gehören zum Standardrepertoire der Flash-Movies. Zum Abspielen der Flash-Movies benötigt der Browser zwingend den Flash-Player.

Flickr.com
Flickr.com ist eine Foto-Community. Nutzer können Bilder einstellen, mit Schlagworten ("Tags") versehen und Pools für bestimmte Themen einrichten.

Folksonomy
Eine “Folksonomy” ist eine usergenerierte Taxonomie (Einteilung) die benutzt wird, um Webseiten, Fotografien, Web links und andere Webinhalte zu kategorisieren und zu rekonstruieren, und zwar mit Hilfe offener, jederzeit ersetzbarer, erweiterbarer, ergänzbarer Etikettierungen, sogenannter „Tags“ (Wortmarken) Der Prozess des → „Tagging“ erschafft eine Markierungsgesamtheit („Tag-Cloud“) die leicht zu durchsuchen ist, die Entdeckungen von neuen Zusammenhängen ermöglicht und ein Navigieren im Bedeutungsraum gestattet. Eine entwickelte Folksonomy ist als ein gemeinsam geteiltes Vokabular für die primären Nutzer leicht zugänglich und leicht veränderbar. Zwei weit bekannte Beispiele, die ein Folksonomy Tagging benutzen, sind Flickr und del.icio.us.

Footprint
Die Region auf der Erde, die ein Kommunikationssatellit mit seinem Signal versorgen kann. Auch: die durch die Computerausrüstung eingenommene (Stell-)Fläche.

Formelles Lernen
Erfolgt auf der Basis von vorgegebenen Lernzielen und Lernzeiten und im Rahmen strukturierter Lernprozesssteuerung einer Bildungsinstitution, z.B. durch den Lehrer. Am Schluss steht eine Zertifizierung.

Forum
Foren sind ein wesentliches, asynchrones Element von Blended-Learning-Systemen. Sie bieten eine Möglichkeit, gewinnbringende Auseinandersetzungen mit einzelnen Themen zu initiieren. In jedem Themenblock können die Beteiligten die Beiträge lesen, Fragen stellen, eigene ergänzende Beiträge und evtl. Anhänge einfügen, Kommentare abgeben und Diskussion führen.

Fremdbestimmtes Lernen
Erfolgt im Rahmen vorgegebener Lernziele und wird durch Trainer oder Dozenten, aber auch durch E-Learning Programme bestimmt.

Frequency
Frequenz. Der Abschnitt zwischen Wellen in einem Signal. Der Zeitabstand, in dem Wellen einen bestimmten Punkt überschreiten.

FTP-File Transfer Protocol
Ein Protokoll, das einem Nutzer ermöglicht, Dateien von einem entfernten Computer auf einen lokalen Computer mit Hilfe eines Netzwerkes (z.B. Internet) zu übertragen.

Full-motion video
Signal, das spielfilmähnliche Aufzeichnungen von einem Standort zu einem anderen überträgt.

Fully interactive video
Nutzer an zwei Standorten interagieren mit Audio und Video, als wären sie an einem Ort.

G

GB (Gigabyte)
Über eine Milliarde Bytes. 1.000 Megabytes.

GIF
Dateiformat, das von CompuServe entwickelt wurde, um Graphiken zu speichern. GIF-Dateien unterstützen 256 Farben und werden oft für Graphiken im Internet verwendet, da sie sich stark komprimieren lassen.

Grey Learner
Lerner, die ihre Lerngewohnheiten, insbesondere in Hinblick auf Neue Medien, nicht verändert haben.

Groupware (Workgroup Support Systeme)
Software, die die Kommunikation und gemeinsame Bearbeitung von Dokumenten oder Datenbanken ermöglichen.

Gruppenraum
Geschützter Bereich einer Lerngruppe für die Kommunikation und Bereitstellung von Dokumenten. → Virtuelles Klassenzimmer

Gruppenlernen/Group Learning
Kooperatives Lernen

GUI (graphical user interface)
Computerschnittstelle, die Icons oder Bilder verwendet. Zum Beispiel, Macintosh, Windows und graphische Simulationen.

H

Handeln
Zielgerichtetes und bewusstes Agieren. Handeln wird nicht nur durch Kognitionen, sondern auch durch Emotionen bestimmt. Diese sind wiederum eine wesentliche Voraussetzung der Labilisierungsprozesse. Damit diese Prozesse zustande kommen, sind vielfältige Wechselprozesse zwischen Kognitionen und Emotionen erforderlich.

Hard skills
Technische Fertigkeiten. → soft skills.

HDTV (high-definition TV)
Hochauflösendes Fernsehen. Ein Fernseher, der eine fünfmal so hohe Auflösung im Vergleich zu einem Standardfernseher hat. Erfordert eine außergewöhnliche Bandbreite.

Homepage
Ein Dokument mit einer Adresse (URL) im World Wide Web. Gepflegt von einer Person oder einer Organisation, enthält es Hinweise auf andere Informationen.

Host
Zentral-/Hauptcomputer. Ein Netzwerkcomputer, der Information von anderen Computern empfangen kann.

Hosting
Auslagerung („Outsourcing“) der Technologie- und Handelsbereiche des internetbasierten Lernsystems an eine externe Organisation.

HTML
Hyper Text Markup Language, eine häufig verwandte Dokumentenbeschreibungssprache für die Erstellung von Webseiten. HTML ist damit keine Programmiersprache, sondern ein Tool zur Erstellung von Dokumenten. Es wird im E-Learning h-äufig verwendet, weil es relativ leicht zu bearbeiten ist..

HTTP (Hypertext Transfer Protocol)
Das Übertragungsprotokoll wird gebraucht um eine Internetseite als eine World Wide Web- (WWW) Seite zu definieren.

Hub
Ein Gerät in einem Netzwerk, das verschiedene Kommunikationsleitungen miteinander verbindet.

Hybrides Lernen (Hybrides Lernarrangement)
Blended Learning

Hypermedia
Ein Programm, das dynamische Links zu anderen Medien wie Audio-, Video- oder Graphikdateien enthält.

Hyperlink
Markierte Worte oder Grafiken in einem HTML-Dokument, die mit anderen Dokumenten in Beziehung stehen. Beim Anklicken wird man dieses Dokument geöffnet.

Hypertext
Ein System für das explorative Aufrufen der Informationen von Servern im Internet mit Hilfe der WWW-Client Software. Hypertext besteht aus Schlüsselwörtern oder Wortteilen in einer WWW Seite, die elektronisch mit anderen Websites oder Seiten im Internet verbunden sind. Damit soll der Lerner sein Wissen assoziativ vernetzen können.

I

IDC
International Data Corporation veröffentlicht regelmäßig Studien und Analysen zum IT-Markt.

IEEE (The Institute of Electrical and Electronics Engineers)
Das Institut der Elektro- und Elektronikingenieure. Deren „Learning Technology Standards Committee“ arbeitet daran, technische Standards, Übungsempfehlungen und Leitfäden für die Implementierung von Bildungs- und Ausbildungssystemen auf Computern zu entwickeln.

ILS (integrated learning system)
Integriertes Lernsystem. Ein vollständiges Software-, Hardware- und Netzwerksystemsystem, das für Instruktionen und Lernprozesse verwendet wird. Zusätzlich werden ein Lehrplan und Unterrichtseinheiten geordnet nach Schwierigkeitsgrad bereitgestellt. Ein ILS umfasst normalerweise verschiedene Tools wie Bewertungen, Speichern von Aufzeichnungen, Erstellung von Berichten und Nutzerinformationen, die dabei helfen, den Lernbedarf und -fortschritt zu erfassen und die Daten der Lernenden zu verwalten.

ILT (instructor-led training)
ILT bezieht sich auf traditionelle Seminare, in denen ein Dozent lehrt. Der Ausdruck wird synonym mit den Begriffen „Ausbildung vor Ort“ (on-site training) und Klassenzimmerausbildung („classroom training“ oder „c-learning“) verwendet.

Implizites Wissen (engl.tacit knowledge)
Wissen, das nicht explizit formuliert ist und sich nur schwer oder gar nicht erklären lassen kann. Es zeigt sich vielfach im Handeln der Menschen und basiert auf Erfahrungen. Ein typisches Beispiel dafür ist Fahrradfahren. Dabei werden intuitiv komplexe physikalische Regeln, Neigungswinkel, aktuelle Geschwindigkeit und Lenkeinschlag ins Gleichgewicht gebracht.

IMS (Instructional Management System) Global Learning Consortium
Die Koalition von Regierungsorganisationen widmet sich der Definition und der Veröffentlichung offener Spezifikationen zur Sicherstellung der Kompatibilität von E-Learning-Produkten. → IMS Website (www.imsproject.org).

Individuelles Lernen
Ein Prozess, der aufbauend auf vorhandenen Erfahrungen neues Wissen generiert. Im Endeffekt schlägt sich Lernen dabei in einer nachhaltigen Veränderung des Handelns nieder. Der Lernende wird als aktives und selbstreflexives Subjekt behandelt. Selbständigkeit und Selbstbestimmung schaffen die Basis für die individuelle Erschließung der Wirklichkeit über Lern- und Erfahrungsprozesse.

Infastructure
Infrastruktur. Das zugrundeliegende System, mittels dessen Stimme, Video und Daten von einem Standort auf einen anderen übertragen und verarbeitet werden können.

Information architect
information architecture

Information architecture
Eine Beschreibung oder Designspezifikation dafür, wie Informationen behandelt und organisiert werden sollten. In Webdesign bezieht sich der Ausdruck auf die Einteilung des Onlineinhalts in Kategorien und die Herstellung einer Schnittstelle für das Anzeigen jener Kategorien.

Informelles Lernen
Findet im Alltag, am Arbeitsplatz, im Familienkreis oder in der Freizeit statt. Es ist in Bezug auf Lernziele, Lernzeit oder Lernförderung nicht strukturiert und sieht meist keine Zertifizierung vor. Informelles Lernen kann zielgerichtet sein, ist jedoch in den meisten Fällen nicht zielgerichtet (intentional) und eher beiläufig (inzidentell). In der betrieblichen Bildung wird informelles Lernen zunehmend unter intentionalen Aspekten in die Lernkonzeptionen integriert. Auch in der Bildungspolitik gewinnt dieser Lernbereich immer mehr an Bedeutung, weil immer mehr bewúßt wird, dass informelles Lernen mit Abstand der bedeutendste Lernbereich ist.

Instant messenger
Software, die die gewählten "buddies" (Freunde, Lernpartner, Kollegen usw.) der Nutzer auflistet, die gerade online sind und den Benutzern ermöglicht, kurze Textnachrichten hin und her zu senden. Einige Instant Messenger umfassen auch Sprach-Chat, Übertragung von Dateien und andere Anwendungen.

Instructional designer (ID)
Eine Person, die eine systematische Methodik auf Grundlage der Unterrichtstheorie anwendet, um den Inhalt von E-Learning Unterricht zu gestalten.

Integration
Hardware, Software (und beim E-Learning Inhalts-) Komponenten verbinden, die zusammen als ein kompatibles System arbeiten. Der Prozess der Integration kann auch die Front-End-Planung und Strategie umfassen.

Interaktion
Handlungen in Form eine Zwei-Wege-Interaktion oder eines Zwei-Wege-Informations-austausches eines Lerners mit Lernpartnern, Tutoren und Experten oder dem Computer.

Interaktive Medien
Interactive Media. Diese dynamischen Medien ermöglichen es dem Lerner, den Prozess des E-Learning durch seine Aktionen zu steuern sowie auf Aktionen des Systems zu reagieren und Feedback zu erhalten. Lerner und System beeinflussen sich gegenseitig.

Interest Profiles
→ User Profiles

Interiorisation
Prozess der Aneignung von Werten. Oft auch als → Internalisation bezeichnet.

Internalisation
Prozess der Aneignung von Werten. → Interiorisation

Internet
Ein von der US-Regierung initiiertes internationales Netzwerk, das zuerst Bildungs- und Forschungsnetze verband. Das Internet stellt heute Kommunikations- und Anwendungsdienstleistungen für breite eine internationale Basis von Unternehmen, Verbrauchern, Bildungsinstitutionen, Regierungen und Forschungsorganisationen bereit.

Internet-based training
In erster Linie von TCP/IP Netzwerktechnologien wie E-Mail, Newsgroups, Anwendungsprogrammen usw. bereitgestellte Qualifizierung.

Internet Explorer
Die am weitesten verbreitete Browser Software, die Benutzern erlaubt, Webpages aufzurufen und zu nutzen.

Interoperability
Kompatibilität. Die Fähigkeit von Hardware- oder Softwarebestandteilen effektiv zusammenzuarbeiten.

Intranet
Ein LAN oder WAN, das Information transportiert. Ein Intranet gehört zu einem Unternehmen und ist nur Personen zugänglich, die in diesem Unternehmen arbeiten. Es wird vor Störungen von außen durch eine Kombination von Firewalls und anderen Sicherheitsmaßen geschützt.

IP (Internetprotokoll)
Die internationale Norm für das Adressieren und Senden von Daten über das Internet.

IP multicast
Die Nutzung des Internetprotokolls für die Bereitstellung einer E-Learning-Veranstaltung für mehrere Teilnehmer aus einer einzigen Quelle über ein Netzwerk.

ISDN (Integrated Services Digital Network)
Ein Telekommunikationsstandard, der Kommunikationskanälen das simultane Weiterleiten von Sprache, Video und Daten ermöglicht.

ISO (International Organization for Standardization)
Internationale Organisation für Standardisierung. Eine internationale Föderation von nationalen Standardisierungsorganisationen. Siehe ISO Website ( www.iso.org).

ISP-Internet service provider
Internetdienstleister. Ein Wiederverkäufer von Internetzugangsdienstleistungen.

ITFS-Instructional Television Fixed Service
Mikrowellenbasierter, hochfrequenter Fernseher, der beim Empfang von Bildungsprogrammen eingesetzt wird.

IT-information technology
Informationstechnologie. Computer und deren Informationsverarbeitungsfähigkeiten.

IT-Training
IT-Ausbildung. Kombination von Arbeitsplatzausbildung und Informationssystemen sowie technischem Training. Umfasst die Ausbildung in den Bereichen wie Betriebssystem-, Anwendungs- und Anwendungsentwicklungsprogramme.

J

Java Applet
Kleines Java Programm, das durch einen Browser gestartet wird.

Java
Objektorientierte Programmiersprache, mit der plattformunabhängige Programme erstellt werden, die im → Browser laufen.

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