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EIN
FANTASY-SPIELBUCH

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Bisher in der Welt von Einsamer Wolf
erschienene Spielbücher:

KAI-SERIE

Flucht aus dem Dunkel

Feuer über den Wassern

Die Grotten von Kulde

Die Schlucht des Schicksals

Die Schatten der Wüste

MAGNAKAI-SERIE

Die Königreiche des Schreckens

Das Schloss des Todes

Der Dschungel des Grauens

Die Ruinen von Zaaryx

Die Kerker von Torgar

Die Gefangenen der Zeit

Die Herren der Dunkelheit

GROSSMEISTER-SERIE

Die Druiden von Ruel

Die Verdammten von Kaag

Der Darke-Kreuzzug

Vashnas Vermächtnis

Der Todeslord von Ixia

Drachendämmerung

Der Schatten des Wolfes

Der Fluch von Naar

DIE NEUEN KAI-KRIEGER

Jagd nach dem Mondstein

Die Piraten von Shadaki

GREYSTAR

Der junge Magier

Die verbotene Stadt

Hinter dem Schattentor

WORLD OF LONE WOLF

BAND 3

GREYSTAR
HINTER DEM SCHATTENTOR

Ian Page

Bearbeitet von Joe Dever

Aus dem Englischen von Alexander Kühnert

Illustrationen: Hauke Kock
Titelbild: Slobodan Cedic
Farbkarte: Régis Moulun

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Titel der englischen Originalausgabe:

Beyond the Nightmare Gate

Für Pat und David

1. Auflage

Veröffentlicht durch den

MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Frankfurt am Main 2019

www.mantikore-verlag.de

Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe

MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Text © Ian Page & Joe Dever 1985

Deutschsprachige Übersetzung: Alexander Kühnert
Illustrationen: Hauke Kock
Satz & Bildbearbeitung: Karl-Heinz Zapf & Pierre Voak
Cover- und Umschlagsgestaltung: Slobodan Cedic, Matthias Lück

VP: 253-155-01-03-0719

ISBN: 978-3-96188-097-3

eISBN: 978-3-96188-077-5

Inhalt

BAND 3 GREYSTAR HINTER DEM SCHATTENTOR

VON SILBERSTERNS ANKUNFT

WAS BISHER GESCHAH …

DIE SPIELREGELN

MAGISCHE KRÄFTE

ZAUBERSTAB

AUSRÜSTUNG

WIE DIE AUSRÜSTUNG GETRAGEN WIRD

WIE VIEL DU TRAGEN KANNST

WIE DU DIE AUSRÜSTUNG BENUTZT

KAMPFREGELN

WEISER RATSCHLAG

BONUS-ABENTEUER DIE KETTEN VON GHOL-TABRAS

WAS BISHER GESCHAH …

DIE SPIELREGELN

DISZIPLINEN EINES FREIBEUTERS VON SHADAKI

AUSRÜSTUNG

JOE DEVER

Joe Dever (1956-2016), preisgekrönter Autor und Spiele-Designer, startete seine Laufbahn als Musiker und Tontechniker. Seine schriftstellerische Entwicklung begann im Jahre 1976, als er die fantastische Welt „Magnamund“ als Hintergrund für seine Dungeons & Dragons-Rollenspielabenteuer entwarf.

1982 gewann er als erster Brite die Advanced Dungeons & Dragons World Championships in den USA.

Zwei Jahre später veröffentlichte er die ersten Abenteuer der Spielbuchserie Einsamer Wolf, die sofort ein internationaler Erfolg wurde. Bis heute verkauften sich weltweit über 10 Millionen Exemplare.

Ab Mitte der Neunziger Jahre beteiligte sich Joe Dever am Design und der Entwicklung zahlreicher PC- und Konsolenspiele, wie beispielsweise Ground Control 2 (Ubisoft), Killzone (Sony) und 2 Fast 2 Furious (I-Play). Mit Joe Dever’s Lone Wolf ist auch eine Computerspiel-Umsetzung von Einsamer Wolf entstanden, die das klassische Spielbuch-Design mit visuell inszenierten Kämpfen kombiniert und sowohl für PC als auch mobile Geräte erhältlich ist.

Gegenwärtig arbeitet sein Sohn an der Fertigstellung des lang ersehnten vierbändigen Finales der Einsamer-Wolf-Saga.

IAN PAGE

Ian Page wurde 1960 in London geboren. Im Alter von sechzehn Jahren begann er, eine erfolgreiche Karriere als Sänger und Komponist zu verfolgen. Mit der Band Secret Affair feierte er eine Reihe von englischen Chart-Erfolgen, unter anderem mit Time for Action und My World.

Sein Interesse an fantastischen Welten reicht bis in seine frühen Jugendjahre zurück und ist aus seiner Liebe für die Romane von J. R. R. Tolkien und Michael Moorcock heraus entstanden. 1979 führte Joe Dever ihn an Rollenspiele heran, woraufhin Ian Page begann, an dessen Welt Magnamund mitzuarbeiten.

Er trug in erheblichem Maße zur Entwicklung der südlichen Weiten dieser fantastischen Welt bei, vor allem durch die vierbändige Spielbuchreihe Greystar, in Deutschland auch bekannt unter dem Namen Silberstern.

AKTIONSBLATT

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Du kannst das Aktionsblatt unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

AKTIONSBLATT

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Du kannst das Aktionsblatt unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

KAMPFPROTOKOLL

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Du kannst das Kampfprotokoll unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

WORLD OF LONE WOLF

BAND 3

GREYSTAR
HINTER DEM SCHATTENTOR

VON SILBERSTERNS ANKUNFT

Im Altertum betraten die Shianti erstmals das Land, das die Menschen Magnamund nennen. Zuvor waren sie lange als heimatlose Wanderer durch die Leere gereist und hatten nach einem Ort gesucht, an dem sie sich niederlassen konnten. So sahen die Shianti staunend auf das Land vor ihnen. Sie sahen eine Welt voll namenloser Berge, dichter Wälder und Landstriche, die wild und unberührt waren. Da entschieden sie sich, ihre Wanderschaft zu beenden und fortan dieses Land zu erforschen und zu verstehen.

Zur großen Freude der Shianti breiteten sich zu dieser Zeit auch die Menschen aus, und sie beobachteten interessiert, wie sich diese langsam zu einer zivilisierten Gesellschaft entwickelten. Den primitiven Menschen kamen die Shianti wie Götter vor. Hochgewachsen und stolz wandelten sie unter ihnen und strahlten Magie und arkane Geheimnisse aus. Mit ihren Zauberkräften halfen die Shianti den Menschen dabei, sich zu entwickeln.

Im Laufe der Jahrhunderte gingen die Menschen dazu über, die magischen Shianti anzubeten, deren Macht immer weiter anwuchs. Sie gierten danach, die größten Geheimnisse zu erkunden, und entsandten ihren Verstand in andere Existenzebenen und seltsame Welten jenseits der materiellen Ebene von Aon. Ihre Weitsicht war ohnegleichen und die Macht ihrer Gedanken war beeindruckend. Es war zu jener Zeit, dass sie den Mondstein erschufen. Dieser durchsichtige Edelstein war aus dem Stoff der astralen Ebene des Daziarns gewoben. Nie zuvor hatten die Shianti mit ihren Zauberkünsten mehr erreicht. Der Mondstein enthielt die gesamte Magie der Shianti sowie die Summe ihres Wissens. Das goldene Zeitalter der Shianti war angebrochen und der Mondstein war das Instrument ihrer Herrschaft über ganz Magnamund. Dagegen waren die Menschen kaum mehr als ein Schatten, geblendet von dem strahlenden Licht der Shianti-Herrlichkeit. Doch mit der Erschaffung des Mondsteins war gegen die ungeschriebenen Gesetze der Natur verstoßen worden. Der Mondstein war – wie die Shianti selber – etwas von außerhalb der Menschenwelt. Er beleidigte die von den Schöpfern der Welt bestimmte natürliche Ordnung und untergrub das Gleichgewicht, das die Götter vorgesehen hatten.

Die Göttin Ishir, Hohepriesterin des Mondes und Mutter aller Menschen, erschien den Shianti und offenbarte ihnen das Schicksal der Menschheit: »Die Kinder dieser Welt müssen ihr Erbe antreten. Ihre Zeit ist gekommen und sie müssen lernen, dass sie auf sich selbst angewiesen sind. Sie sind von ihrem Weg abgekommen, indem sie euch anbeten, und der Tag naht, an dem sie die Macht des Mondsteins begehren werden.«

Da sagten die Shianti: »Vergib uns, große Göttin, denn wir hatten keine böse Absicht. Wir lieben die Menschen so sehr wie du. Wir wollten Gutes tun und unsere Kinder beschützen.«

Ishir entgegnete: »Daran zweifle ich nicht, doch diese Welt ist nicht für euch bestimmt. Die Menschen müssen frei sein, um ihr eigenes Schicksal zu erfüllen, und ihr müsst diese Welt verlassen, denn ihr seid nicht befugt, hier zu verweilen.«

Dies erfüllte die Shianti mit Trauer. Sie fürchteten sich davor, in die Leere und zu ihrer einsamen Wanderschaft zurückzukehren, und flehten Ishir an, sie in dieser Welt verweilen zu lassen. Ishir hatte Mitleid mit ihnen und sprach erneut: »Wenn ihr bleiben wollt, müsst ihr befolgen, was ich euch gebiete. Ihr müsst schwören, euch niemals in das Schicksal der Menschen einzumischen. Als Zeichen, dass ich euch vertrauen kann, müsst ihr den Mondstein aufgeben und ihn in jene Ebene zurücksenden, der er entstammt.«

Feierlich erklärten sich die Shianti dazu bereit. Sie legten einen Schwur vor Ishir ab und der Mondstein kehrte in das Daziarn zurück. Dann zogen die Shianti nach Süden auf die Insel Lorn. Sie umgaben ihre neue Heimat mit Verzauberungen, magischen Nebeln und Winden, damit die Menschen die Zuflucht im Meer der Träume niemals finden würden. Das Wissen um die Shianti verblasste im Laufe der Zeit, außer im Südlichen Magnamund, wo es in Legenden weiterlebte und die Shianti immer noch angebetet wurden. Die Priester der Shianti-Religion bewahrten ihre Lehre und warteten geduldig auf den Tag, an dem die »Altvorderen« zurückkehren und den ewigen Frieden und Segen eines neuen goldenen Zeitalters mit sich bringen würden.

Zweitausend Jahre vergingen und die Menschen entwickelten sich weiter, so wie es Ishir vorausgesagt hatte. Sie bauten große Städte und kultivierten das Land. Sie führten Kriege, liebten und lachten und wurden Meister ihres eigenen Schicksals. Doch in der Provinz Shadaki regte sich eine neue Macht. Dort herrschte Shasarak, der Hexenkönig. Der finstere Totenbeschwörer führte ein Heer brutaler Soldaten an. Seine Männer waren ihm treu ergeben und folgten seiner Religion der Dämonenverehrung und Opferrituale. Die Anhänger der Shianti und anderer Kulte wurden gnadenlos verfolgt und ermordet. Der Hexenkönig vernichtete seine Gegner unbarmherzig und begann einen furchtbaren Krieg gegen die Völker der Nachbarprovinzen. Aus den Trümmern des Krieges errichtete Shasarak das Shadakinische Großreich. Die anderen Länder mussten sich seiner grausamen Herrschaft unterwerfen. Hilflos sahen die Shianti mit an, wie eine Provinz nach der anderen von Shasarak erobert wurde. Sie waren an ihren Schwur gegenüber der Göttin Ishir gebunden, sich niemals in die Geschicke der Menschen einzumischen.

In der Nacht, als Shasarak zum Obersten Herrscher des Shadakinischen Großreiches gekrönt wurde, tobte ein schwerer Sturm über dem Meer der Träume – ein Sturm von unnatürlicher Stärke. Aufgepeitscht von Wind und Regen wogten die Wellen im Schein zuckender Blitze voller Wut zum rhythmischen Donnern des Sturmes. Selbst die Verzauberungen der Shianti konnten ihm nichts entgegensetzen. Als sich das Unwetter endlich wieder beruhigt hatte, sahen die Shianti verwundert, dass ein schwer beschädigtes Schiff auf ihre Küste zutrieb. So etwas war noch nie zuvor geschehen, da die Verzauberungen und magischen Winde die Shianti immer vor der Neugier der Menschen beschützt hatten, indem sie die Menschen dazu zwangen, sich nicht zu weit vom Festland zu entfernen.

Die Shianti eilten zu dem zerstörten Schiff und fanden nur einen Überlebenden – einen Säugling. Sie verstanden die plötzliche Ankunft dieses Menschenkindes als ein Zeichen von hoher Bedeutung und ersannen einen Plan, wie sie den Menschen helfen könnten, ohne ihren Schwur zu brechen. Die Shianti gaben dem Waisenkind den Namen Silberstern, denn in dem Glauben der Shianti ist ein Stern das Symbol der Hoffnung und das Kind hatte eine silberne Strähne in seinem ansonsten rabenschwarzen Haar. Heimlich, um den Zorn der Göttin Ishir nicht herauszufordern, zogen sie den Jungen wie einen der ihren auf und brachten ihm die Geheimnisse der Shianti bei. Mit großer Sorgfalt unterrichteten sie ihn, denn sie wollten aus ihm den Retter der Menschheit machen. Mithilfe der Zauberei und Weisheit der Shianti sollte Silberstern ebenso mächtig werden wie der Hexenkönig von Shadaki, um diesem eines Tages entgegenzutreten. Denn den Shianti war bewusst, dass die Menschen nur dann wieder frei über ihr eigenes Schicksal würden bestimmen können, wenn Shasarak tot war.

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WAS BISHER GESCHAH

Du bist Silberstern und verfügst über das uralte Wissen eines Shianti-Zauberers. Sechzehn Jahre lang hast du in der Sicherheit der Insel Lorn verbracht, der versteckt gelegenen Heimat der magischen Shianti, bis dich Acarya, der Hohe Zauberer der Shianti, auf eine gefährliche Reise geschickt hat, um sowohl die Shianti als auch die ganze Menschheit von der Herrschaft des tyrannischen Shasarak zu befreien, dem Hexenkönig von Shadaki. Da die Shianti ihrem alten Schwur gegenüber der Göttin Ishir verpflichtet sind, konnten sie ihre Insel nicht verlassen, um den Menschen zu helfen oder den Mondstein zu finden, der alle Shianti-Kräfte in sich vereint und in einer anderen Existenzebene liegt. Du bist jedoch ein Mensch, daher war es dir nicht verboten, die Insel zu verlassen. Du wurdest ausgesandt, den Mondstein zurückzuholen und seine Macht einzusetzen, um den Hexenkönig zu besiegen. Der Mondstein ist in der Daziarnebene verborgen, die man nur durch eines ihrer besonderen Tore betreten kann.

Deine Mission begann mit der Suche nach dem Schattentor, einem Durchgang in das Daziarn, das im Südlichen Magnamund selten länger als einen Tag am selben Ort verweilt und seit dem Exil der Shianti für das menschliche Auge unsichtbar ist. Um das Schattentor zu finden, hast du zuerst den Verlorenen Stamm von Lara aufgesucht, eine Rasse magischer, aber primitiver Geschöpfe, die man Kundi nennt. Sie verfügen über die Gabe des Astralblicks, der es ihnen erlaubt, magische Portale und Tore zu anderen Ebenen und Dimensionen zu erkennen.

Deine erste Station war der Hafen von Suhn, ein Haupthandelshafen des Shadakinischen Großreichs, wo du dich mit Shan Li angefreundet hast, einem Kaufmann, der dir daraufhin als Führer durch dieses seltsame, fremde Land diente. Kurz darauf wurdest du gefangen genommen und in der Halle der Züchtigung eingesperrt, dem Gefängnis des Hafens von Suhn und dem Sitz von Mutter Magri, einer Shadakine-Hexe im Dienst von Shasarak. Tanith, eine junge Frau, die die Künste der Hexerei erlernt hatte, kam dir zu Hilfe. Sie hat dich aus den Verliesen von Mutter Magri geführt und später den Schattendämon, der dich verfolgt hat – den Kleasá –, auf sich gelenkt, damit er dich nicht angreift.

Nach vielen weiteren Abenteuern bist du endlich im Azanam angekommen, wo das Baumspitzendorf der Kundi lag. Man stellte dir Urik den Weisen, ein alten Kundi-Schamanen, an die Seite, um dich zum Schattentor zu führen. Zu zweit habt ihr die gefährlichen Lande des Shadakinischen Großreiches durchquert und seid dabei Uriks Vision gefolgt, die euch letztlich in die Verbotene Stadt Gyanima in den Bergen von Morn führte. Dahinter lag das Trostlose Tal, in dem du das Schattentor gefunden hast. Leider wurde es von einem von Shasaraks unzähligen Sklaven bewacht, einem Kleasá-Dämon. Es war derselbe Kleasá, der auch Tanith geschnappt hatte. Die junge Hexe stand mitten im Durchgang, dazu verdammt, auf ewig eine Gefangene von Shasarak zu sein, falls du sie nicht befreist. Am Ende hast du eine Möglichkeit gefunden, den Kleasá aus Shasaraks Dienst zu entbinden und das Schattentor zu öffnen.

Und während du dich von Urik verabschiedest, machst du dich bereit, um das Tor zu durchschreiten.

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DIE SPIELREGELN

Benutze das Aktionsblatt am Anfang des Buches, um über dein Abenteuer Buch zu führen. Wenn es vollgeschrieben ist, kannst du eine Fotokopie des Aktionsblatts anfertigen und verwenden.

Ist dies dein erstes Silberstern-Abenteuer, so musst du jetzt herausfinden, wie gut dich deine Shianti-Meister auf deine Aufgabe vorbereitet haben. Bestimme dazu dein Talent im Kampf (KAMPFSTÄRKE), deine geistige Verfassung (WILLENSKRAFT) und deine körperliche Belastbarkeit (AUSDAUER).

Nimm dazu einen Bleistift, schließe die Augen und tippe auf die Zufallszahlen-Tabelle am Ende des Buchs. Wenn du eine 0 triffst, zählt dies auch als null.

Wichtig: Hast du bereits Band 1 oder 2 der Reihe Greystar gespielt, kennst du bereits deine WILLENSKRAFT, KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER. Durch deine Erlebnisse hast du jedoch an Macht gewonnen, darfst deine WILLENSKRAFT vollständig wiederherstellen und 10 Punkte addieren.

Die erste Zahl, die du aus der Zufallszahlen-Tabelle ermittelst, musst du durch 2 teilen und abrunden (ermittelst du z. B. eine 5, ist das Ergebnis 2; bei einer 0 oder 1 wäre das Ergebnis 0). Das Ergebnis stellt deine KAMPFSTÄRKE dar. Addiere 15 zu dieser Zahl und trage das Ergebnis an der entsprechenden Stelle auf deinem Aktionsblatt ein (wenn dein Stift z. B. auf der 4 landet, trägst du eine KAMPFSTÄRKE von 17 ein). Im Kampf wird deine KAMPFSTÄRKE mit der deines Gegners verglichen. Ein hoher Wert ist hier also von Vorteil.

Die zweite Zahl, die du aus der Zufallszahlen-Tabelle ermittelst, stellt deine WILLENSKRAFT dar. Addiere 20 zu dieser Zahl und trage das Ergebnis an der entsprechenden Stelle auf deinem Aktionsblatt ein (wenn dein Stift z. B. auf der 6 landet, beträgt deine WILLENSKRAFT 26). Wenn du einen Zauberspruch anwendest oder deinen Zauberstab einsetzt, verlierst du WILLENSKRAFTPUNKTE. Wenn deine WILLENSKRAFT 0 Punkte erreicht, kannst du deine Zaubersprüche und die magischen Eigenschaften deines Zauberstabs nicht mehr aktiv benutzen. (Du kannst deinen Zauberstab weiterhin als normale Waffe einsetzen, musst deine KAMPFSTÄRKE dabei jedoch um 6 Punkte verringern.)

An einigen Stellen dieses Buches wirst du die Möglichkeit haben, einen Zauber oder die magischen Eigenschaften deines Zauberstabs zu benutzen, ohne vorher genau zu wissen, wie viele WILLENSKRAFTPUNKTE du dafür ausgeben musst. Solltest du im Nachhinein feststellen, dass du nicht genug WILLENSKRAFTPUNKTE hast, dann verlierst du stattdessen 2 AUSDAUERPUNKTE je fehlendem WILLENSKRAFTPUNKT (das heißt: 2 AUSDAUERPUNKTE = 1 WILLENSKRAFTPUNKT), solange bis deine WILLENSKRAFT wieder über 0 steigt. Verlorene WILLENSKRAFTPUNKTE können im Laufe des Abenteuers wiederhergestellt werden. Sie können sogar den Anfangswert zu Beginn deines Abenteuers übersteigen.

Die dritte Zahl, die du aus der Zufallszahlen-Tabelle ermittelst, stellt deine AUSDAUER dar. Addiere 20 zu dieser Zahl und trage das Ergebnis an der entsprechenden Stelle auf deinem Aktionsblatt ein (wenn dein Stift z. B. auf der 6 landet, trägst du eine AUSDAUER von 26 ein).

Wirst du im Kampf verwundet, verlierst du AUSDAUERPUNKTE. Wenn deine AUSDAUER 0 Punkte erreicht, bist du tot und das Abenteuer ist zu Ende. Verlorene AUSDAUERPUNKTE können im Laufe des Abenteuers zurückgewonnen werden, dürfen jedoch niemals den Anfangswert zu Beginn deines Abenteuers übersteigen.

MAGISCHE KRÄFTE

Zu Beginn deines Abenteuers ist deine Ausbildung als Zauberer noch nicht abgeschlossen. Du hast erst fünf von den sieben Magischen Kräften gemeistert, die die Shianti als Niedere Magie bezeichnen. Um welche fünf Kräfte es sich dabei handelt, ist dir überlassen. Alle Arten der Niederen Magie werden dir irgendwann im Laufe deines Auftrags nützlich sein, also triff deine Entscheidung mit Bedacht.

Ob du das Abenteuer überlebst, kann davon abhängen, ob du zum richtigen Zeitpunkt die richtige Magische Kraft einsetzt.

Die sieben Magischen Kräfte, zwischen denen du wählen kannst, sind im Folgenden beschrieben. Wenn du dich für deine fünf Kräfte entschieden hast, trage sie im Abschnitt Magische Kräfte auf deinem Aktionsblatt ein.

Wichtig: Hast du bereits Band 1 oder 2 der Reihe Greystar gespielt, so verfügst du nun über sechs der Magischen Kräfte. Hast du bereits sechs Magische Kräfte, so ändert sich nichts. Hast du erst fünf, dann füge jetzt eine weitere Magische Kraft hinzu.

Zauberei

Diese Fähigkeit erlaubt es einem Magier, seine Gedanken oder Wünsche in magische Energie umzuwandeln. Indem er sich konzentriert, kann er magische Kraftschilde erschaffen, um Türen zu blockieren, oder Gegenstände bewegen. Zauberei verbraucht mehr WILLENSKRAFTPUNKTE als alle anderen Magischen Kräfte und ist immer dann am wirksamsten, wenn du viele WILLENSKRAFTPUNKTE hast.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Zauberei“ auf deinem Aktionsblatt ein.

Verzauberung

Diese Fähigkeit erlaubt es dem Magier, andere Wesen zu verzaubern, zu täuschen oder in ihrem Verstand Illusionen entstehen zu lassen. Man kann anderen Informationen entlocken, ihrem Verstand Gedanken und Zwänge einpflanzen oder sie glauben machen, dass imaginäre Ereignisse tatsächlich stattfinden. Einige magische oder hochintelligente Lebewesen können immun gegen diesen Zauber sein.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Verzauberung“ auf deinem Aktionsblatt ein.

Elementarismus

Diese Fähigkeit verleiht einem Magier die Fähigkeit, die Naturelemente Luft, Feuer, Erde und Wasser bis zu einem bestimmten Grad zu kontrollieren. Indem du dich in Trance versetzt und Beschwörungen anstimmst, kannst du die Geister der Elementarfestungen des Daziarns, welche zusammen die sogenannte „Elementarebene“ bilden, herbeirufen. Diese Elementarwesen verstehen nur sehr wenig von den Menschen, deswegen kann sich der Magier nie sicher sein, von welcher Art ihre Hilfe sein wird.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Elementarismus“ auf deinem Aktionsblatt ein.

Alchemie

Ein Magier, der die Kunst der Alchemie beherrscht, kann magische Tränke herstellen, indem er verschiedene Substanzen vermischt. Mit den richtigen Zutaten kann ein Trank verlorene Energie wiederherstellen (also AUSDAUER- oder WILLENSKRAFTPUNKTE) oder vorübergehend Fähigkeiten steigern (z. B. KAMPFSTÄRKE). Durch Alchemie kann ein Magier auch Substanzen umwandeln (z. B. aus Blei Gold machen), wozu jedoch die richtigen Zutaten und die entsprechende Ausrüstung (etwa ein Mörser und ein Stößel) erforderlich sind. Alchemie kostet keine WILLENSKRAFT.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Alchemie“ auf deinem Aktionsblatt ein.

Prophezeiung

Mit dieser Fähigkeit kann ein Magier durch Meditation die Zukunft voraussagen. Im Zustand der Meditation kann ein Zauberer die richtige Entscheidung treffen, wenn er vor eine schwierige Wahl gestellt wird. Er kann auch den Aufenthaltsort einer Person herausfinden, die er einmal getroffen hat, oder eines Gegenstandes, den er einmal gesehen hat. Zudem kann er das wahre Wesen eines Fremden oder eines rätselhaften Objektes durchschauen. Magische Wesen oder Gegenstände entziehen sich mitunter der Kraft der Prophezeiung.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Prophezeiung“ auf deinem Aktionsblatt ein.

Psychomantie

Mit dieser Fähigkeit kann ein Magier Tatsachen über bestimmte Ereignisse in Erfahrung bringen, indem er Gegenstände berührt, die etwas damit zu tun haben. Der Magier konzentriert sich, legt seine Hände auf einen unbelebten Gegenstrand, und vor seinem geistigen Auge erscheinen Szenen, die sich auf den Gegenstand ausgewirkt haben. Die durch Psychomantie hervorgerufenen Szenen sind oft schwer zu durchschauen und ähneln einem Rätsel oder Puzzle. Auf einige magische Gegenstände hat die Psychomantie keinen Einfluss, oder aber sie übermitteln irreführende Informationen.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Psychomantie“ auf deinem Aktionsblatt ein.

Herbeirufung

Wer diese Fähigkeit beherrscht, kann Kontakt mit dem Geisterreich aufnehmen. Ein Magier, der mit den Toten sprechen oder ein Wesen aus der Geisterwelt herbeirufen möchte, muss ein magisches Pentagramm zeichnen und sich in Trance versetzen. Wenn er den richtigen Zaubergesang anstimmt, wird dieser in die Geisterwelt hineinklingen. Innerhalb des Pentagramms kann dem Magier kaum etwas passieren. Wenn er mit einer Leiche spricht, die ein gutes und rechtschaffenes Leben geführt hat, kann er mit Hilfe und Ratschlägen rechnen. Bei jemandem, der boshaft oder selbstsüchtig war, kann ein solcher Kontakt jedoch gefährliche oder gar tödliche Folgen haben. Böse Geister kehren nur ungern in das Totenreich zurück und versuchen manchmal, den Zauberer dazu zu bringen, sie in die Welt der Lebenden freizulassen. Alle Geister, gut wie böse, verlangen von dem Magier eine Gegenleistung für ihre Hilfe. Gelingt es dem Magier nicht, diese zu erbringen, kann ihn dies sein Leben kosten.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Geisterbeschwörung“ auf deinem Aktionsblatt ein.

ZAUBERSTAB

Dein Zauberstab ist dein wertvollster Besitz. Er sieht aus wie ein gewöhnlicher Kampfstab und fühlt sich auch so an, aber er ist härter als jedes bekannte Metall. Der Stab ist deine Hauptwaffe im Kampf, da du nie in einer anderen Art des bewaffneten Kampfes ausgebildet worden bist. Ihm wohnt eine mächtige Kraft inne, die auf deinen Willen hin entfesselt wird und als zerstörerischer Strahl aus der Spitze des Stabes schießt.

Jedes Mal, wenn du diese Kraft einsetzt, verlierst du 1 WILLENSKRAFTPUNKT. Falls deine WILLENSKRAFT auf 0 oder darunter sinkt, kannst du die magischen Eigenschaften deines Zauberstabs nicht mehr benutzen, bis dein Wert wieder über 0 steigt. Du darfst deinen Zauberstab weiterhin als Waffe einsetzen, musst dafür jedoch deine KAMPFSTÄRKE um 6 Punkte verringern.

Falls dein Gegner einen solchen Angriff überlebt oder du einem Überraschungsangriff anheimfällst, bist du gezwungen, zum Nahkampf überzugehen, und musst versuchen, deinen Gegner mit dem Stab niederzuschlagen. Wenn dein Angriff erfolgreich ist, entlädt sich ein Energiestrahl aus dem Stab, der einen hohen physischen Schaden anrichtet. Wenn du den auf diese Weise zugefügten Schaden erhöhen willst, musst du mehr WILLENSKRAFTPUNKTE einsetzen und die Zahl der AUSDAUERPUNKTE, die dein Gegner verliert, damit multiplizieren. Wenn du zum Beispiel 3 WILLENSKRAFTPUNKTE für deinen Angriff ausgibst, wird sich die Zahl der AUSDAUERPUNKTE, die dein Gegner verliert, verdreifachen.

Wenn du dich ohne deinen Stab in einen Kampf begibst, jedoch eine andere Waffe hast, ziehe 6 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE ab. Wenn du über gar keine Waffe verfügst, ziehe 8 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE ab.

AUSRÜSTUNG

Du trägst die graue Robe und den Kapuzenumhang eines Shianti-Zauberers. Deine einzige Waffe ist dein Zauberstab (trage ihn auf deinem Aktionsblatt unter „Waffen“ ein). In deinem Rucksack befinden sich 4 Mahlzeiten (notiere sie auf dem Aktionsblatt unter „Mahlzeiten“) und dir wurde eine Karte des Shadakine-Reiches auf deine Reise mitgegeben, die du in deiner Robe verstaut hast (trage sie als „speziellen Gegenstand“ auf deinem Aktionsblatt ein).

Wenn du dich für Alchemie als eine deiner Magischen Kräfte entschieden hast, trägst du auch eine Ledertasche für Kräuter und Tränke an deinem Gürtel. Diese Kräutertasche ist ein spezieller Gegenstand und enthält Folgendes:

2 leere Phiolen für TRÄNKE

1 Phiole mit SALPETER

1 Phiole mit SCHWEFEL

Trage diese 4 Gegenstände auf deinem Aktionsblatt ein.

In deine Kräutertasche passen höchstens acht Gegenstände hinein.

Wichtig: Hast du bereits Band 1 oder 2 der Reihe Greystar gespielt, so kannst du alle Gegenstände, die du am Ende des letzten Abenteuers besessen hast, auf das Aktionsblatt in diesem Band übertragen.

Wenn du genug Platz in deinem Rucksack hast, darfst du bis zu 4 neue Mahlzeiten hinzufügen. Hast du eine Kräutertasche aus Band 1 oder 2 mitgebracht, darfst du sie wieder mit den vier oben aufgeführten Grundzutaten aufstocken (2 leere Phiolen, 1 Phiole mit Salpeter, 1 Phiole mit Schwefel), sofern du den Platz dafür hast.

Ist dies dein erstes Abenteuer der Reihe, so haben dir deine Shianti-Meister vor deiner Abreise von der Insel Lorn mehrere Geschenke zur Auswahl angeboten, um dich bei deiner Reise zu unterstützen. Wie es die Shianti-Tradition will, konntest du dich nur für drei dieser Geschenke entscheiden:

JUWELENBESETZTER DOLCH (spezieller Gegenstand)

Wenn du den Dolch im Kampf einsetzt, erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 1 Punkt. Dieser spezielle Gegenstand kann im Kampf wie eine normale Waffe benutzt werden. Der Bonus des juwelenbesetzten Dolchs kommt nur dann zum Tragen, wenn du den Dolch im Kampf einsetzt. Du kannst den juwelenbesetzten Dolch nicht zusammen mit deinem Zauberstab benutzen. (Beachte: Wenn du deinen Zauberstab nicht benutzt, verringert sich deine KAMPFSTÄRKE um 6 Punkte. Wenn du also anstelle des Zauberstabs den juwelenbesetzten Dolch im Kampf benutzt, verringert sich deine KAMPFSTÄRKE insgesamt um 5 Punkte.)

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MAGISCHER TALISMAN (spezieller Gegenstand)

Mit dem magischen Talisman erhöht sich deine WILLENSKRAFT zu Beginn jedes Silberstern-Abenteuers um 2 Punkte (das heißt, du erhältst sofort 2 WILLENSKRAFTPUNKTE hinzu, und wenn du dieses Abenteuer erfolgreich beendest, schenkt dir der magische Talisman zu Beginn des nächsten Silberstern-Abenteuers 2 weitere WILLENSKRAFTPUNKTE, und so fort). Der magische Talisman verhindert nicht, dass deine WILLENSKRAFT auf 0 oder darunter sinkt.

GROSSE PHIOLE KONZENTRIERTEN LAUMSPURS

(Rucksackgegenstand)

Wenn du den Trank nach einem Kampf einnimmst, stellt er 5 AUSDAUERPUNKTE wieder her. Die Phiole enthält zwei Dosen des Tranks.

GROSSER RUCKSACK (spezieller Gegenstand)

Dieser ersetzt deinen normalen Rucksack und bietet Platz für 10 Gegenstände statt 8.

SHIANTI-RING (spezieller Gegenstand)

Du darfst einen oder zwei Shianti-Ringe aus der Tabelle auf den folgenden Seiten aussuchen, aber nur wenn du über die betreffende Magische Kraft verfügst. (Jeder Shianti-Ring gilt als eines deiner maximal drei Geschenke.)

Wenn du dich entschieden hast, trage die drei Gegenstände auf dem Aktionsblatt in dem in Klammern angegebenen Abschnitt ein und notiere dir ihre Auswirkungen auf deine AUSDAUER, WILLENSKRAFT oder KAMPFSTÄRKE.

WIE DIE AUSRÜSTUNG GETRAGEN WIRD

Deine Ausrüstung ist nun vollständig. Die folgende Liste erklärt dir, wie du sie mitnimmst. Du musst dir dazu keine Notizen machen, sondern kannst während deines Abenteuers einfach in der Liste nachschauen.

Shianti-Ring-Tabelle

Name

Eigenschaften

RING DER ZAUBEREI

Wenn du die Magische Kraft der Zauberei einsetzt, dann ermittle eine Zufallszahl. Erhältst du eine 1, dann verringern sich die WILLENSKRAFT-Kosten für diesen Einsatz um 2 Punkte (bis auf maximal 0).

RING DER VERZAUBERUNG

Wenn du die Magische Kraft der Verzauberung einsetzt, dann ermittle eine Zufallszahl. Erhältst du eine 1, 2 oder 3, dann verringern sich die WILLENSKRAFT-Kosten für diesen Einsatz um 2 Punkte (bis auf maximal 0).

RING DER PROPHEZEIUNG

Wenn du die Magische Kraft der Prophezeiung einsetzt, dann ermittle eine Zufallszahl. Erhältst du eine 1 oder 2, dann verringern sich die WILLENSKRAFT-Kosten für diesen Einsatz um 2 Punkte (bis auf maximal 0).

RING DER PSYCHOMANTIE

Wenn du die Magische Kraft der Psychomantie einsetzt, dann ermittle eine Zufallszahl. Erhältst du eine 1, 2 oder 3, dann verringern sich die WILLENSKRAFT-Kosten für diesen Einsatz um 2 Punkte (bis auf maximal 0).

RING DER HERBEIRUFUNG

Wenn du die Magische Kraft der Verzauberung einsetzt, dann ermittle eine Zufallszahl. Erhältst du eine 1, 2 oder 3, dann verringern sich die WILLENSKRAFT-Kosten für diesen Einsatz um 2 Punkte (bis auf maximal 0). Trägst du diesen Ring, dann erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 1 Punkt, wenn du gegen ätherische Wesen (Phantome, Geister, Schatten, …) oder Untote kämpfst.

RING DER LUFT

Die WILLENSKRAFT-Kosten für die Magische Kraft des Elementarismus verringern sich automatisch um 1, wenn du ein Luftelementar beschwörst. Trägst du diesen Ring, dann erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 1 Punkt, wenn du gegen Geschöpfe mit Luftelementarkräften kämpfst.

RING DER ERDE

Die WILLENSKRAFT-Kosten für die Magische Kraft des Elementarismus verringern sich automatisch um 1, wenn du ein Erdelementar beschwörst. Trägst du diesen Ring, dann erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 1 Punkt, wenn du gegen Geschöpfe mit Erdelementarkräften kämpfst.

RING DES FEUERS

Die WILLENSKRAFT-Kosten für die Magische Kraft des Elementarismus verringern sich automatisch um 1, wenn du ein Feuerelementar beschwörst. Trägst du diesen Ring, dann erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 1 Punkt, wenn du gegen Geschöpfe mit Feuerelementarkräften kämpfst.

RING DES WASSERS

Die WILLENSKRAFT-Kosten für die Magische Kraft des Elementarismus verringern sich automatisch um 1, wenn du ein Wasserelementar beschwörst. Trägst du diesen Ring, dann erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 1 Punkt, wenn du gegen Geschöpfe mit Wasserelementarkräften kämpfst.

ZAUBERSTAB – wird in der Hand getragen.

RUCKSACK – wird über die Schulter geschlungen.

MAHLZEITEN – befinden sich im (großen) Rucksack.

JUWELENBESETZTER DOLCH – wird in den Gürtel gesteckt.

MAGISCHER TALISMAN – wird an einer Kette um den Hals getragen.

GROSSE PHIOLE KONZENTRIERTEN LAUMSPURS – befindet sich im Rucksack.

SHIANTI-RINGE – werden am Finger getragen.

WIE VIEL DU TRAGEN KANNST

Waffen

Du kannst höchstens zwei Waffen bei dir tragen. Dein Zauberstab zählt als eine Waffe.

Rucksackgegenstände

Müssen im Rucksack verstaut werden. Da der Platz dort begrenzt ist, kannst du höchstens acht Gegenstände in deinem Rucksack mitnehmen, einschließlich der Mahlzeiten. Hast du den großen Rucksack mitgenommen, kannst bis zu zehn Gegenstände darin verstauen.

Spezielle Gegenstände

Spezielle Gegenstände werden nicht im Rucksack mitgenommen. Wenn du einen speziellen Gegenstand findest, wird dir mitgeteilt, wie du ihn zu tragen hast.

Nobel (Shadakinische Währung)

Werden in der Tasche deines Gewands aufbewahrt.

Mahlzeiten

Gehören in den Rucksack. Jede Mahlzeit zählt als ein Gegenstand.

Wenn du unterwegs einen Gegenstand findest und er nicht ausdrücklich als spezieller Gegenstand gekennzeichnet wird, gehört er in den Rucksack. Wenn du die Magische Kraft der Alchemie gemeistert hast und daher eine Kräutertasche besitzt, kannst du Tränke, Phiolen und Zutaten entweder in deine Kräutertasche oder deinen Rucksack packen. Alle andere Rucksackgegenstände dürfen nur im Rucksack verstaut werden.

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WIE DU DIE AUSRÜSTUNG BENUTZT

Waffen

Deine KAMPFSTÄRKE hängt von deinem Zauberstab ab. Wenn du deinen Stab bei einem Kampf nicht zur Verfügung hast, musst du 6 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE abziehen. Wenn du ohne eine Waffe in einen Kampf gerätst, musst du 8 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE abziehen und mit bloßen Händen kämpfen. Wenn du während des Abenteuers eine Waffe findest, kannst du sie mitnehmen und einsetzen. (Denk daran, dass du nur zwei Waffen gleichzeitig tragen kannst. Im Kampf darfst du immer nur eine Waffe bzw. nur einen waffenartigen speziellen Gegenstand benutzen.)

Rucksackgegenstände

Auf deiner Reise wirst du viele nützliche Gegenstände finden, die du vielleicht mitnehmen möchtest. (Denk daran, dass du höchstens acht Gegenstände gleichzeitig in deinem Rucksack tragen kannst, oder zehn, falls du den großen Rucksack besitzt.) Du kannst sie jederzeit austauschen oder ablegen, wenn du dich nicht gerade im Kampf befindest.

Spezielle Gegenstände

Jeder spezielle Gegenstand hat einen bestimmten Zweck oder eine besondere Wirkung. Welche das ist, erfährst du entweder, wenn du den Gegenstand findest, oder erst später.

Währung

Die Währung des Shadakinischen Großreiches ist der Nobel, ein kleiner Stein aus Jadin. Die Shianti kennen kein Geld, deswegen beginnst du dein Abenteuer auch mittellos. Wenn du einen Gegner besiegst, kannst du alle Nobel mitnehmen, die er bei sich hatte und sie in deiner Gewandtasche verstauen.

Mahlzeiten

Während deines Abenteuers musst du regelmäßig Nahrung zu dir nehmen. Wenn du keine Mahlzeiten dabei hast und aufgefordert wirst, etwas zu essen, verlierst du 3 AUSDAUERPUNKTE.

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KAMPFREGELN

Während deines Abenteuers wirst du hin und wieder mit Gegnern kämpfen müssen. Die KAMPFSTÄRKE und die AUSDAUERPUNKTE deines jeweiligen Gegners werden im Text genannt. Beim Kampf lautet Silbersterns Ziel, die AUSDAUERPUNKTE seines Gegners auf null zu senken und dabei selbst möglichst wenig AUSDAUERPUNKTE zu verlieren.

Notiere zu Beginn eines Kampfes Silbersterns AUSDAUER- und WILLENSKRAFTPUNKTE sowie die AUSDAUERPUNKTE des Gegners im Kampfprotokoll deines Aktionsblattes.

Der Kampfablauf ist folgender:

1. Berechne den Gesamtwert deiner KAMPFSTÄRKE auf Grundlage der Waffe, die du verwendest. (Denke daran, dass du 6 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE abziehen musst, wenn du ohne deinen Zauberstab antrittst. Wenn du gar keine Waffe besitzt, musst du 8 Punkte abziehen.)

2. Subtrahiere die KAMPFSTÄRKE deines Gegners von diesem Gesamtwert. Das Ergebnis ist der Kampfquotient. Trage ihn auf dem Aktionsblatt ein.

3. Wenn du mit deinem Zauberstab kämpfst, musst du entscheiden, wie viele WILLENSKRAFTPUNKTE du ausgeben möchtest. (Vergiss nicht, dass du mindestens 1 Punkt ausgeben musst.) Trage diese Zahl auf deinem Kampfprotokoll im Abschnitt WILLENSKRAFT ein.

Beispiel: Silberstern (KAMPFSTÄRKE 15, WILLENSKRAFT 23) wird von einem Todesschrecken überrascht (KAMPFSTÄRKE 20). Er kann nicht vor dem Kampf fliehen. Jedoch kann Silberstern seinen Zauberstab gegen die heranstürzende Kreatur einsetzen. Er zieht die KAMPFSTÄRKE des Todesschreckens von seiner eigenen ab, was einen Kampfquotienten von -5 ergibt (15-20 = -5). Dieser Wert wird auf dem Aktionsblatt eingetragen. Silberstern setzt 2 WILLENSKRAFT-Punkte ein und notiert dies auf dem Kampfprotokoll.

4. Wenn du dich entschieden hast, wie viele WILLENSKRAFTPUNKTE du einsetzen möchtest, und den Kampfquotienten bestimmt hast, musst du eine Zahl aus der Tabelle mit den Zufallszahlen ermitteln.

5. Schlage dann die Kampfresultat-Tabelle am Ende des Buches auf. Am oberen Rand befinden sich die Kampfquotienten und am senkrechten Rand die Zufallszahlen. Suche jetzt das Feld, wo sich der Kampfquotient und die ermittelte Zufallszahl überschneiden. Nun weißt du, wie viele AUSDAUER-Punkte Silberstern (S) verliert. Der Feind (F) selbst verliert die angegebene Zahl multipliziert mit den von Silberstern eingesetzten WILLENSKRAFTPUNKTEN.

Beispiel: Der Kampfquotient zwischen Silberstern und dem Todesschrecken beträgt -5 und Silberstern setzt 2 WILLENSKRAFTPUNKTE ein. Als Zufallszahl wird die 6 ermittelt. Das Ergebnis der ersten Kampfrunde lautet nun: Silberstern verliert 4 AUSDAUERPUNKTE. Der Todesschrecken verliert 5 AUSDAUERPUNKTE multipliziert mit 2 WILLENSKRAFTPUNKTEN – also insgesamt 10 AUSDAUERPUNKTE.

6. Trage die veränderten AUSDAUERPUNKTE der Kampfteilnehmer auf dem Aktionsblatt ein sowie auch Silbersterns neuen WILLENSKRAFT-Wert.

7. Falls nicht anders angegeben oder falls du keine Gelegenheit zur Flucht hast, beginnt nun die nächste Kampfrunde.

8. Wiederhole den Ablauf von Punkt 3 an.

Der Ablauf des Kampfes wiederholt sich, bis entweder Silberstern oder sein Feind null AUSDAUERPUNKTE oder weniger erreicht haben. Null Punkte bedeuten den Tod. Wenn Silberstern ums Leben kommt, ist das Abenteuer zu Ende. Hat er seinen Gegner besiegt, geht das Abenteuer für Silberstern mit verringerter AUSDAUER und WILLENSKRAFT weiter.

Eine Zusammenfassung der Kampfregeln findet sich auf der Seite nach der Zufallszahlen-Tabelle.

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Einem Kampf ausweichen

Während deines Abenteuers kannst du manchmal einem Kampf ausweichen. Wenn du dich bereits im Kampf befindest und fliehen willst, musst du zunächst wie gewöhnlich die Kampfrunde berechnen. Die Punkte, die dein Feind verliert, werden ignoriert, und nur Silberstern verliert gegebenenfalls AUSDAUERPUNKTE. Dafür gelingt dir die Flucht – es ist also riskant, sich einem Kampf zu entziehen.

Du darfst einem Kampf nur ausweichen, wenn diese Möglichkeit im Text ausdrücklich erwähnt wird.

WEISER RATSCHLAG

Du stehst kurz davor, dich auf eine höchst gefährliche Reise zu begeben, die dich in eine Welt führen wird, die sich stark von der unterscheidet, aus der du kommst. Hier gelten andere Naturgesetze und du wirst all deinen Scharfsinn und Verstand brauchen, um in dieser fremdartigen Welt zu überleben.

Du wirst Gegenstände finden, die dir bei deiner Suche helfen werden. Einige speziellen Gegenstände werden sich erst in zukünftigen Abenteuern als nützlich erweisen. Andere wiederum sind nur scheinbar von Nutzen. Wähle die Gegenstände, die du behältst, also gut aus.

Gib deine WILLENSKRAFTPUNKTE nicht unüberlegt aus. Deine WILLENSKRAFT ist die Quelle deiner Magischen Kräfte und deines Zauberstabes. Wenn du keine WILLENSKRAFTPUNKTE mehr hast, bist du geschwächt und kannst dich kaum gegen Angriffe wehren.

Folge dem Pfad der Weisheit, Zauberer Silberstern! Der Pfad der Narren führt in den Untergang.

Viel Glück!

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1

Tanith nimmt dich an der Hand und ihr tretet nach vorn in einen Tunnel aus wirbelndem Nebel. Als die Umrisse des Schattentors hinter euch verblassen, blickst du auf deine neue Umgebung. Entsetzt nimmst du seltsame Gestalten und blasse Gesichter wahr, die sich in der Tunnelwand winden. Die Gesichter stieren dich ausdruckslos an und formen unverständliche Worte.

Begleitet von einem Schwall murmelnder Stimmen, gedämpfter Schreie und ächzender, schluchzender Klänge geht ihr den Tunnel entlang. Tanith schaut dich an, sagt aber nichts. Der Schrecken in ihren Augen spiegelt deinen wider.

»Solch ein Ort kann einen Menschen in den Wahnsinn treiben«, sagst du leise.

Ihr lauft schneller in das Unbekannte hinein und eure Herzen schlagen erwartungsvoll. Endlich öffnet sich der Tunnel hinaus auf eine weite Ebene aus weißen Wolken, welche unter einem sonnenlosen Himmel hängen. Als ihr diese dämmrige Ebene betretet, fällt dir auf, dass das Licht des Himmels keine Schatten wirft und in der vollkommenen Dunkelheit über euren Köpfen verschwindet. In den Wolken unter euch ist kein fester Boden zu erkennen, der euch trägt.

Wie schon das Schattentor verblasst auch der Tunnel aus Nebel und ihr starrt in die trostlose Stille des Daziarns. Als du den fernen Horizont absuchst, erspähst du den Umriss eines Gebäudes. Tanith zupft an deinem Arm. »Schau!«, sagt sie und zeigt nach links.

Du folgst ihrem ausgestreckten Arm und siehst die gebeugte Gestalt eines Mannes, der langsam über die Ebene wandert.

Willst du dich auf das ferne Gebäude zubewegen, lies weiter bei 211.

Möchtest du den Mann befragen, lies weiter bei 122.

2

An den Wänden und der Decke hängen Spiegel jeder erdenklichen Größe und Art. Du kannst nur einen anderen Ausgang aus dem Raum sehen.

Willst du den Raum durchsuchen, lies weiter bei 198.

Möchtest du ihn durch den anderen Ausgang verlassen, lies weiter bei 221.

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3

Tanith macht einen Schritt auf Drear zu, ihr Verstand von seinem Zauber verhext. Du widerstehst der Macht seines Rufs mit deiner Willensstärke, doch du verbrauchst 2 WILLENSKRAFTPUNKTE, bevor Drears Magie vollständig aus deinem Geist verbannt ist.

Mit einem qualvollen Schrei verschwindet Drear plötzlich und Tanith kommt schlagartig wieder zu Sinnen.

»Ich war fast unter seiner Kontrolle«, meint sie atemlos und verängstigt.

»Komm«, erwiderst du, »zum Kristallturm. Dort werden wir mit Sicherheit etwas über den Mondstein erfahren.«

Lies weiter bei 50.

4

Vorsichtig setzt du die schwere Statue ab, und den Lippen des Elessis entfährt ein Seufzer der Erleichterung. Ich bin der Hüter des Schreienden Gottes, sagt er in einem klaren, musikalischen Ton.

Bevor du mit diesem Wahnsinn fortfährst, lass mich erklären, was du da zu stehlen versuchst.

Lässt du dich auf die Bitte des Hüters ein, lies weiter bei 115.

Lässt du dich nicht auf seine Bitte ein und willst du die Statue wieder hochheben, um weiterzugehen, dann ermittle eine Zufallszahl. Zähle deine aktuelle AUSDAUER zu dieser Zahl hinzu.

Ist dein Ergebnis eine 20 oder mehr, lies weiter bei 59.

Ist dein Ergebnis weniger als 20, lies weiter bei 65.

5

Die Akademiker haben dir eine detaillierte Beschreibung des Threnojuwels gegeben, und für 1 WILLENSKRAFTPUNKT lässt du deinen Geist danach suchen. Es befindet sich in der Nähe. Zu deiner Überraschung nimmst du keinerlei magische Aura oder Kraft wahr. Welche Macht das Threnojuwel auch besitzen mag, im Moment ruht sie.

Deine Vision führt dich zu einer langen Allee, die mit Kristallplatten gepflastert ist. Am Ende der Allee steht ein prachtvoller Palast. Das Threnojuwel wartet dort auf dich.

Lies weiter bei 262.

6

Du hebst schlagartig deinen Stab und schleuderst einen Blitz magischen Feuers auf den ersten Elessi. Er fällt zu Boden und seine Gefährten weichen entsetzt zurück.

Ermittle eine Zufallszahl und zähle deine aktuelle KAMPFSTÄRKE hinzu.

Ist das Ergebnis eine 15 oder mehr, lies weiter bei 248.

Ist es eine 15 oder weniger, lies weiter bei 93.

7

Du machst einen Schritt nach vorn und sofort fällt ein Schwert von oben herab, das sich auf tödliche Weise in deinen Kopf bohrt.

Dein Leben und dein Auftrag enden hier.

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8

Du blickst in einen großen, runden Raum voller Spiegel. Er ist komplett verlassen.

Willst du den Raum betreten, lies weiter bei 2.

Hast du die Magische Kraft der Prophezeiung und willst du sie einsetzen, lies weiter bei 149.

9

Für 1 WILLENSKRAFTPUNKT blickst du in die Zukunft, um so die richtige Entscheidung zu treffen. Deine Vision verrät dir, dass der Elessi deine Gedanken lesen kann und dies bereits getan hat. Hier hilft dir nur die Wahrheit weiter.

Du musst darauf vertrauen, dass der Elessi versteht, dass dich andere zu diesen Taten gezwungen haben.

Lies weiter bei 259.

10

Du betrachtest die Inschrift erneut und musst feststellen, dass sich die Worte geändert haben.

Tanith lies die Inschrift laut vor:

»Die Jagd beginnt, sei auf die Hut,

Fünf Raubtiere, man kennt sie gut:

Die Witwe webt ein tödlich Netz,

Der Schattenläufer rastlos hetzt,

Der Feuervogel Schätze liebt,

Sein Himmelsbruder pfeilschnell fliegt;

Doch nur, wer ohne Beine geht,

Das Innere des Turms erspäht.«

Willst du den Schlangenschlüssel probieren, lies weiter bei 240.

Willst du den Adlerschlüssel probieren, lies weiter bei 227.

Willst du den Wolfsschlüssel probieren, lies weiter bei 235.

Willst du den Spinnenschlüssel probieren, lies weiter bei 252.

Willst du den Drachenschlüssel probieren, lies weiter bei 277.

Wenn du mit deinem Zauberstab auf die Tür einschlagen möchtest, lies weiter bei 97.

Verfügst du über die Magische Kraft der Prophezeiung und willst du sie einsetzen, lies weiter bei 161.

Verfügst du über die Magische Kraft der Psychomantie und willst du diese einsetzen, lies weiter bei 193.

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11

Du bist jetzt nahe dem Fuß der Treppe.

Willst du auf die Ein-Schwert-Platte vor dem unteren Ende der Treppe treten, lies weiter bei 42.

Willst du auf die Zwei-Schwerter-Platte direkt daneben treten, lies weiter bei 349.

Möchtest du auf die Zwei-Schwerter-Platte treten, die direkt hinter der untersten Stufe liegt, lies weiter bei 40.

Möchtest du dich in Richtung des Haupteingangs begeben und dazu auf die Zwei-Schwerter-Platte hinter dir treten, lies weiter bei 7.

Beschließt du, auf die zentrale Steinplatte zu treten, auf der nur ein Schwert zu sehen ist, lies weiter bei 311.

12

(Abbildung gegenüber)

Du findest Oz-na-Mun vor seiner Hütte sitzend, wo er auf eine große Masse aus feuchtem, rotem Lehm starrt. Sein hageres Gesicht ist von Sorge gezeichnet und er schaut noch nicht einmal auf, als du näher kommst. »Da bist du also«, sagt er platt.

»Du wusstest, dass ich komme?«, erwiderst du überrascht.

»Er ist hier gewesen; dein Schattenbruder, dein dunkles Selbst. Er hatte ein Mädchen bei sich.«

»Ich suche den Mondstein der Shianti«, erklärst du. »Weißt du, wo er ist und wie ich ihn finden kann?«

Der traurig wirkende Mann blickt dich ernst an. »Es gibt einen Berg, den man Klagenden Berg nennt. In der Seite des Berges befindet sich eine Höhle und am Ende der Höhle liegt ein Tor, das aus diesem Reich in das nächste führt, welches als Tal des Friedens bekannt ist. Die Leute des Tals sind weise und freundlich; sie werden dir den Weg in das verborgene Reich des Mondsteins zeigen. Hier, nimm diese Karte des Klagenden Berges.« Er reicht dir eine Stoffkarte, die die Lage der Höhle zeigt. Vermerke die Stoffkarte als speziellen Gegenstand auf deinem Aktionsblatt. Du trägst sie in einer kleinen Tasche in der Innenseite deiner Robe.

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Der Mann ballt eine riesige Hand zur Faust und schlägt auf die formlose Masse ein.

»Doch zuerst musst du dieses Reich verlassen und das Mädchen retten.« Du nickst. »Du wirst mit dem Meister verhandeln müssen.« Als er deine verwirrte Miene sieht, erklärt der Mann: »Alle, die das Reich der Paradoxe betreten, dürfen den Gott um ein Geschenk bitten, und wenn es in seiner Macht liegt, muss er es gewähren. Doch hüte dich vor seinen Handelsbedingungen. Er hat viele grausame Geschenke parat, Geschenke wie dieses hier.« Ozna-Mun hebt seine Hände und du blickst entsetzt auf sie hinab. Es sind die Hände eines Riesen und sie passen nicht zur Größe des restlichen Körpers.

»Ich war einst ein großer Bildhauer und wurde in meinem Heimatreich Meledor von allen respektiert. Doch ich wollte noch erfolgreicher sein. Ich habe mich mit einem Magier zusammengetan und eines Nachts beschwörten wir gemeinsam den Chaosmeister herbei. Sein Geist erschien sofort, denn das Reich Meledor und das Reich der Paradoxe sind direkt miteinander verbunden. Ich sagte ihm, dass ich gern die größten Hände der Welt hätte, um damit die größten Skulpturen der Welt erschaffen zu können. Er sagte, dass er meinen Wunsch erfüllen würde, unter der Bedingung, dass ich in seinem Reich bliebe, bis ich mein erstes Werk vollendet habe. Ich habe zugestimmt, und kaum war ich hier, musste ich feststellen, dass sich meine Hände verändert hatten. Allerdings nicht so, wie ich gewollt hatte. Sie waren ungeschickt und grob, nur dafür geeignet, Lehm auszubuddeln, aber nicht, ihn zu formen. Seitdem habe ich kein Stück mehr vollendet.« Er ballt eine riesige Hand zur Faust und schlägt damit auf die formlose Masse vor sich ein. »Hüte dich vor den Handelsbedingungen des Chaosmeisters. Er ist ein bösartiger Gott.«